Este pasado jueves (4 de febrero de 2010) di un WebCast sobre Facebook Connect. La verdad es que era la primera vez que daba un webcast, y fue una sensación extraña: acostumbrado a dar charlas presenciales, se me hizo raro no tener el feedback visual de la gente. La verdad es que me sentí un poco como cuando hablas con un contestador automático…

Pero he de decir que la experiencia me gustó, así que espero poder repetirla algún dia de esos!

Muchas gracias a todos los que os conectasteis, espero que al menos os haya picado la curiosidad sobre connect :)

Os dejo el enlace a un fichero .zip con el código y el “super pptx” que enseñé!

Nota: El proyecto es un proyecto ASP.NET MVC RC2, así pues debéis tener instalado este framework para que os funcione!

Saludos!

Ultimamente se oye hablar cada vez más de BBDD no relacionales o tal y como se las conoce ahora “NoSQL”. En dosideas publicaron un interesante post al respecto de los sistemas NoSQL. La idea es renunciar a algunos de los principios (y funcionalidades) de las bases de datos tradicionales (relacionales) a cambio de obtener mayores velocidades en el acceso a datos.

Cuando nos adentramos en este mundo, debemos dejar de pensar en tablas, ya que nuestros datos dejarán de estar guardados en formato relacional. Aunque existen varios formatos en los cuales se guardan nuesteos datos parece ser que los más comunes son (clave,valor) o usar documentos que son en cierto modo una extensión de la (clave, valor). Si os pasáis por el artículo de la wikipedia sobre NoSQL hay varios enlaces a distintos sistemas NoSQL. A mi me gustaría hablaros de uno con el que he hecho algunas pruebas: MongoDB.

Montando el entorno…

Para empezar a usar el entorno, basta con descargarnos los binarios. La versión más reciente estable es la 1.2.2. MongoDB usa el esquema de numeración de versiones par, donde las versiones estables siempre son pares y las de desarrollo son impares (así actualmente en desarrollo ya existe la 1.3, que cuando se estabilice pasará a ser 1.4). Para instalar MongoDB basta con descomprimir el zip donde más os plazca :)

MongoDB está escrita en C++ y viene con una librería (.lib) y varios headers para ser usada directamente. Por suerte existe una API C# para MongoDB que os podéis descargar desde http://github.com/samus/mongodb-csharp (podéis descargaros los binarios (MongoDB.Linq.dll y MongoDB.Driver.dll) o bien el código fuente (una solución VS2008 que genera los dos assemblies mencionados).

Una vez tengáis instalado MongoDB y los dos assemblies del driver para C#… estamos listos para empezar!

Para poner en marcha el servidor de MongoDB basta con ir donde hayáis descomprimido MongoDB y lanzar el comando:

mongod --dbpath <data_path>

donde <data_path> es el directorio de datos que quereis usar.

El concepto de documentos…

MongoDB se define como base de datos de documentos, entendiendo como un documento una estructura de datos que es una colección de elementos “clave, valor”, donde las claves son cadenas y los elementos cualquier cosa que se quiera. Aunque esto puede parecerse una tabla (donde las claves sean los nombres de los campos) se diferencia del concepto de tabla en que por un lado no tiene esquema fijo (una clave puede o no aparecer en un documento) y en que los valores van más allá de los admitidos generalmente por los campos de las bases de datos relacionales (p.ej. podemos guardar colecciones de otros documentos como valores). El hecho que no haya esquema fijo hace estas bases de datos NoSql ideales para el desarrollo de soluciones que manejan datos poco estructurados.

Algunas operaciones básicas…

Para conectarnos a la BBDD basta con instanciar un objeto del tipo Mongo y llamar al método Connect. Una vez hayamos finalizado debemos llamar a Disconnect:

var srv = new Mongo();
srv.Connect();
// Operaciones con MongoDB
srv.Disconnect();

Una vez estamos conectados al servidor debemos escojer la base de datos a utilizar. Esto lo podemos hacer con el método getDB:

var db = srv.getDB("MyAppDB");

Una vez tenemos la base de datos ya podemos operar con ella. Lo que en una base de datos relacional son tablas con registros aquí son colecciones con documentos. A diferencia de una tabla relacional una MISMA colección puede tener documentos con distinto esquema (distintas claves):

// Obtenemos la coleccion 'users'
var iusers = db.GetCollection("users");
// Creamos un usuario con login y pwd
Document user = new Document();
user.Add("login", "edu");
user.Add("pwd", "mypassword");
// Insertamos el documento
iusers.Insert(user);
// Creamos otro documento. Este con login y pwd_hash
user = new Document();
user.Add("login", "edu2");
user.Add("pwd_hash", "tH23H13");
// Insertamos el documento en la MISMA colección
iusers.Insert(user);
// Obtenemos todos los elementos de la colección
var allUsers = iusers.FindAll();
int numUsers = allUsers.Documents.Count();

Un ejemplo

Vamos a ver un ejemplo de uso de MongoDB… Ahora que Lluís nos está haciendo una clase maestra sobre el membership provider, vamos a ver como podríamos implementar nuestro membership provider para que vaya contra MongoDB en lugar de contra una base de datos relacional. No voy a mostrar todo el código, sólo un par de extractos pero os dejo al final del post el enlace en formato zip con la solución de visual studio.

 

 

 

 

El primer paso es definir que base de datos de MongoDB vamos a utilizar. No me he calentado mucho la cabeza: los membership providers tienen una propiedad ApplicationName que está pensada para eso. La idea es que un mismo proveedor puede manejar datos de distintas aplicaciones. El campo ApplicationName permite saber cual es la aplicación que se está manejando. Yo asumo que la BBDD de MongoDb se llamará igual que la aplicación:

var srv = new Mongo();
srv.Connect();
var db = srv.getDB(this.ApplicationName);

Otro punto importante es no olvidarnos de llamar a Disconnect() cuando hemos terminado de trabajar con Mongo. La mejor manera de hacer esto, dado que la clase Mongo no implementa IDisposable es con try…finally:

var srv = new Mongo();
try
{
srv.Connect();
// Operaciones con MongoDb
}
finally
{
srv.Disconnect();
}

El membership provider que he creado no implementa todas las funciones, pero sí un grupo suficientemente ámplio para que sea usable: Es capaz de validar usuarios, añadir usuarios y borrar usuarios. P.ej. esta es una captura de pantalla de la aplicación de configuración de ASP.NET usando este proveedor:

image

Nada más… os dejo el enlace al código con un zip que incluye una solución de visual studio con el proveedor y una aplicación asp.net que lo utiliza (una página con un control login). Si os interesa… echadle una ojeada! ;-)

Enlace del fichero .zip (en mi skydrive).

Saludos!

con 2 comment(s)
Archivado en:

Se comenta que las redes sociales dan fama, mujeres y dinero aunque no necesariamente en este orden…

En los tres primeros posts sobre facebook connect vimos como permitir al usuario que hiciera login con su cuenta de facebook, como implementar el logout y como crear zonas “privadas” de nuestra web sólo para usuarios de facebook.

Hoy vamos a ir un paso más allá: vamos a ver como podemos publicar mensajes en el muro del usuario de facebook autenticado. De esta manera sus amigos verán los logros que nuestro usuario consigue en nuestra web y más importante aún: verán nuestra web! Si el mensaje es sugerente podremos conseguir un buen puñado de visitas a nuestra web! Todos ganamos! El usuario consigue fama y mujeres, y nosotros… dinero. Lo que decía al principio :)

1. Montando toda la infrastructura…

Aprovechando que ha salido ya ASP.NET MVC 2 RC, este es un buen momento para empezar a usarlo, no? ;-)

Descargaos ASP.NET MVC 2 RC e instaláoslo. Una novedad es que ahora (a diferencia de MVC 1) podemos crear una aplicación MVC vacía… parece una chorrada, pero cuando se hacen demos se agradece no ir por ahí borrando el controlador Account y todas sus vistas asociadas! ;-)

Vamos a hacer un proyecto super simple: un botón para que usuario pueda entrar sus credenciales de facebook, y una vez las haya entrado, le mostraremos una página donde podrá entrar un texto que será publicado en el perfil del usuario previa aceptación suya.

Dadle a “New project” –> “ASP.NET MVC 2 Empty Web Application”. Esto os creará un proyecto vacío, pero con la estructura de ASP.NET MVC.

Recordad que para que connect os funcione debéis tener creada vuestra aplicación facebook y el fichero xd_receiver.htm debe estar en vuestra aplicación (tal y como se cuenta en el primer post de esta serie). Ah, y no os olvideis de añadir una referencia al Facebook Developer Toolkit (facebook.dll).

2. Definiendo la aplicación

Nuestra aplicación va a ser simple: un botón de facebook connect para que el usuario se auntentique. Una vez autenticado vamos a pedirle que entre un texto que será publicado en su muro (recordad: previa aceptación).

Para ello vamos a tener un controlador (vamos a ser originales y vamos a llamarlo Home) con tres vistas: la vista inicial (Index) desde donde el usuario podrá autenticarse con su cuenta de facebook, otra vista (Welcome) donde redireccionaremos a los usuarios autenticados para que entren un texto que se publicará en su muro y finalmente la vista Publish que será la que publicará el elemento en el muro del usuario.

3. El controlador Home

Vamos a empezar por el controlador. Vamos a tener dos acciones: Index que se limitará a mostrar la vista inicial y Welcome que mostrará la vista con el campo de texto o bien lo publicará en facebook, dependiendo de si se entra via GET o via POST.

La acción Index es muy simple:

public ActionResult Index()
{
ConnectSession cs = this.GetConnectSession();
if (cs.IsConnected())
{
return RedirectToAction("Welcome");
}
return View();
}

El método GetConnectSession es un método extensor de Controller que me devuelve una ConnectSession (clase que pertence al Facebook Developer Toolkit), que está definido así:

public static class ControllerExtensions
{
public static ConnectSession GetConnectSession(this Controller self)
{
string appKey = ConfigurationManager.AppSettings["ApiKey"];
string secretKey = ConfigurationManager.AppSettings["Secret"];
return new ConnectSession(appKey, secretKey);
}
}

Efectivamente en mi web.config tengo mi clave API y mi clave secreta como elementos dentro de <appSettings />

La acción de Welcome es muy parecida a la acción Index, salvo por la diferencia de que en Index mirábamos si el usuario ya estaba autenticado para redirigirlo a Welcome y aquí haremos al revés: si no está autenticado lo mandaremos para Index:

public ActionResult Welcome()
{
ConnectSession cs = this.GetConnectSession();
if (!cs.IsConnected())
{
return RedirectToAction("Index");
}

return View();
}

4. Las vistas…

Necesitamos (de momento) dos vistas: Home/Index.aspx y Home/Welcome.aspx. La primera debe contener simplemente un botón de facebook connect, renderizado usando XFBML. No pongo el código aquí, ya que es idéntico al del primer post de esta serie y luego tenéis el adjunto con todo el código…

Me interesa más que veais la vista Welcome. Esta vista debe renderizar un cuadro de texto para que el usuario pueda entrar el texto que luego debemos publicar en el muro. El código de la vista Welcome es:

<%@ Page Title="" Language="C#" MasterPageFile="~/Views/Shared/Site.Master" Inherits="System.Web.Mvc.ViewPage<WallPublish.Models.WallMessageModel>" %>

<asp:Content ID="Content1" ContentPlaceHolderID="TitleContent" runat="server">
Welcome
</asp:Content>

<asp:Content ID="Content2" ContentPlaceHolderID="MainContent" runat="server">

<h2>Welcome</h2>
<table>
<tr>
<% using (Html.BeginForm()) { %>
<td>
<%= Html.LabelFor(x=>x.Text) %>
</td>
<td>
<%= Html.EditorFor(x=>x.Text) %>
<%= Html.ValidationMessageFor(x=>x.Text) %>
</td>
<% } %>
</tr>
</table>

</asp:Content>

Lo más interesante aquí es el uso de templated helpers para renderizar un editor para la propiedad Text del modelo WallMessageModel. El código Html.EditorFor(x=>x.Text) es quien renderiza un editor para la propiedad Text del modelo. En mi caso esta propiedad es de tipo string, por lo que se va a renderizar un textbox. También es interesante observar el uso de Html.ValidationMessageFor que va a permitir poner mensajes de error en caso de que alguno de los datos entrados sea incorrecto.

Ah, el modelo WallMessageModel es super simple: solo una propiedad Text de tipo string. La peculiaridad es que vamos a usar Data Annotations para evitar que el texto que se entre sea una cadena vacía:

public class WallMessageModel
{
[Required(ErrorMessage="Text es obligatorio")]
public string Text { get; set; }
}

El uso de [Required] en la propiedad Text, convierte esta en obligatoria.

Ok, ya tenemos la vista que renderiza un formulario (Html.BeginForm). Por defecto el formulario se envía via POST a la misma URL de la vista (Home/Welcome en nuestro caso), por lo tanto vamos a necesitar una nueva acción Welcome en el controlador Home pero que trate peticiones POST:

[HttpPost()]
public ActionResult Welcome(WallMessageModel data)
{
if (ModelState.IsValid)
{
return View("Publish", data);
}
else
{
return View(data);
}
}

Fijaos en tres cosas:

  1. El uso de HttpPost hace que esta acción trate solamente peticiones via POST.
  2. El parámetro de la acción es de tipo WallMessageModel. ASP.NET MVC es capaz de crear un objeto de tipo WallMessageModel siempre y cuando la petición POST contenga todos los datos para crearlo. En nuestro caso dado que hemos metido en el formulario un editor para la única propiedad de la clase, la petición POST va a contener los datos suficientes y ASP.NET MVC nos va a poder crear un objeto WallMessageModel con los datos entrados por el usuario.
  3. El uso de ModelState.IsValid para comprobar si el modelo recibido es correcto: esto aplica las reglas de Data Annotations y devuelve true si el modelo las cumple o no. Si el usuario ha entrado un texto vació Model.IsValid será false. Si este es el caso “simplemente” mandamos el modelo “de vuelta” a la misma vista. Esto renderizará de nuevo la vista, con los valores rellenados por el usuario, y el mensaje de error (gracias al uso de Html.ValidationMessageFor). Por otro lado si todo ha ido bien, manda el usuario a la vista “Publish” y le pasa el modelo.

5. La vista de publicación

Sólo nos queda crear la vista que publica el texto en facebook. Para ello vamos a usar el método streamPublish del API de facebook. Este método publica una variable de tipo attachment que tiene varios campos (p.ej. el texto, una URL, el tipo de attachment por si queremos publicar imágenes, …). La descripción completa de todos los campos está en la definición de attachment en la wiki de facebook developer.

A modo de ejemplo vamos a usar los campos:

  • name: Título del post
  • href: Una URL que apunta a “quien ha realizado el post”.
  • caption: El subtítulo del post
  • description: El texto largo del post.

En mi caso dejo los 3 primeros fijos y en el cuarto pongo el valor que ha entrado el usuario:

<script type="text/javascript">
FB.init("TU_CLAVE_API", "/xd_receiver.htm");
FB.ensureInit(function() {
var attachment = { 'name': 'TestGeeks', 'href': 'http://geeks.ms', 'caption': '{*actor*} ha hecho algo',
'description': '<%= Model.Text %>'
};

FB.Connect.streamPublish('', attachment);
});
</script>
<h2>Mensaje publicado</h2>

Fijaos en el uso de {*actor*}: esto se sustituye por el nombre del usuario al que publicamos el mensaje…

Si ejecutais el código vereis como al entrar un texto en el textbox y pulsar enter, facebook va a pedir confirmación del texto a publicar en el muro. Si la aceptáis… el mensaje será publicado en el muro!

Notáis el tintineo de los euros que van cayendo??? :)

Saludos!!!

Os dejo el zip con todo el código (en mi skydrive). Para cualquier duda que tengáis… ya sabéis: contactad conmigo!!!

con 1 comment(s)
Archivado en: ,

foto1

Hola! Este viernes, tal y como anunció José Miguel, hemos celebrado una pequeña sesión en CatDotNet donde he tenido el placer de hablar un poco sobre ASP.NET MVC…

En la charla vimos los aspectos básicos del nuevo framework, y algunas de las novedades de la próxima versión 2 (como Templated Helpers o validación del modelo). Durante la charla construimos paso a paso una mini-aplicación con MVC y fuimos comentando distintas opciones y el por qué de cada cosa.

Fue muy divertido, y me lo pasé realmente genial!

Os adjunto el material de la charla: las 11 tristes diapositivas que usé (ya digo, fue una sesión básicamente práctica) y la aplicación de demo que hicimos.

A todos los que vinisteis pese a la hora (un viernes a las 19… buf! que pereza!) muchas gracias, espero que disfrutarais como yo.

foto2

Por último sólo recordaros que en CatDotNet seguimos al pie del cañón, organizando charlas y en general lo que podemos: si eres de por la zona de la “Catalunya central” y quieres que te informemos sobre las acciones que realizamos, o bien quieres contarnos tus experiencias con la tecnologia .NET… adelante! Ponte en contacto conmigo o con José Miguel.

Os dejo el enlace al zip con la demo (en mi skydrive).

Saludos!

PD: Edito para poner algunas fotillos… :)

con 1 comment(s)
Archivado en: ,

Hola a todos! Este post es sólo para informaros que el próximo 4 de febrero a las 19:00, voy a realizar un webcast para la gente del Club .NET UOC. Bajo el título Aprovecha el poder de facebook en tu web, voy a contar algunas cosillas sobre como integrar facebook en tu aplicación ASP.NET: usar connect para implementar un SSO (single sign-on), poner mensajes en el muro, obtener información del perfil del usuario…

La idea es ver lo fácil que resulta la integración y las ventajas que podemos obtener al integrarnos con una red social en general, y en una de las más usadas en particular…

Os dejo el enlace para apuntaros. Cualquier cosa que queráis comentar… ya sabéis donde encontrarme!!! ;-)

Saludos!

PD: Evidentemente, muchas gracias a la gente del Club .NET UOC y a Jesús Bosch en particular, por invitarme a realizar el webcast… es un autentico placer!

con 2 comment(s)
Archivado en: ,

Hola! Un post cortito, sobre un error que me he encotrado… Al compilar un proyecto, marcado para interoperabilidad COM VS.NET se me ha quejado con el siguiente error:

c:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v3.5\Microsoft.Common.targets(3019,9): error MSB3217: Cannot register assembly "C:\Teamserver\Phoenix\Refactoring\Core\DevelopmentCore-WI5825-SIO4\bin\Debug\PhoenixContainer.dll". Method 'GetDefaultIWorkspace' in type 'CaixaPenedes.Phoenix.Core.CompositeUI.ShellUserControl' from assembly 'Core, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=77c76132715b70fa' does not have an implementation.

Yendo al directorio bin/Debug y ejecutar regasm PhoenixContainer.dll daba el mismo error.

La situación era la siguiente:

  1. Tengo dos soluciones distintas, una de las cuales compila (entre otros) el ensamblado Core.dll, donde está la clase ShellUserControl que supuestamente tiene el método no implementado. Por supuesto el método está implementado. La otra solución compila PhoenixContainer.dll, el ensamblado que me da el error.
  2. PhoenixContainer.dll tiene una referencia (entre otros a Core.dll).
  3. Ambas soluciones compilan contra el mismo directorio de salida.

Buscando por ahí, he visto que más gente tenía el mismo error… en esta página dan con la que parece ser la causa principal: que al ejecutar regasm, los ensamblados que regasm usen no sean los mismos contra los que se ha compilado el proyecto. Generalmente eso puede ser debido a versiones incorrectas en la GAC.

Este no era mi caso: Yo tenia Core.dll y PhoenixContainer.dll en el mismo directorio y no uso la GAC, así que es imposible que me estuviese pillando alguna otra Core.dll.

Finalmente he decidido poner en marcha fuslogvw y que me mostrase todos los "bind failures”, es decir todas las veces que el CLR intenta cargar un ensamblado, y por la razón que sea no lo encuentra. Y touché: Ha aparecido un bind failure: Regasm.exe intentaba cargar Microsoft.Practices.Composite.UI.dll (este ensamblado forma parte de CAB). El ensamblado Core.dll tiene una referencia contra Microsoft.Practices.Composite.UI.dll, pero con copy local a false, puesto que usamos un directorio “compartido” donde hay varios ensamblados externos a nuestro proyecto. Sospecho que la razón por la cual Regasm.exe intenta cargar Microsoft.Practices.Composite.UI.dll (y no otros ensamblados también referenciados por Core.dll) es porque el método GetDefaultIWorkspace es público y devuelve un IWorkspace, tipo definido en este ensamblado. Lo curioso, es que este método nunca es utilizado desde PhoenixContainer.dll (aunque el tipo ShellUserControl sí).

Así en el bin/debug tenía Core.dll pero no Microsoft.Practices.Composite.UI.dll y esa era la causa del error: modificando la referencia con copy local a true, todo ha funcionado correctamente!

Cada vez tengo más claro que el copy local a false, sólo trae que compilaciones, a excepción que los archivos referenciados estén en la GAC…

Saludos!

con no comments
Archivado en:

Nota: Este post es el segundo post de la serie Objetos que notifican sus cambios de propiedades.

En el post anterior vimos como configurar Unity para que no tener que añadir código adicional para implementar la interfaz INotifyPropertyChanged. En este post quiero hablaros de un patrón que se utiliza mucho cuando hablamos de aplicaciones complejas: el patrón del publicador – suscriptor. En este patrón tenemos básicamente dos conceptos:

  1. El publicador: Cuando un objeto quiere notificar algo al respecto de su estado, se limita a publicar un mensaje con la información deseada.
  2. El suscriptor: Los subscriptores reciben todos aquellos mensajes a los que están suscritos, con independencia de quien los haya publicado.

Este patrón se diferencia del modelo de eventos estándard de .NET, en que para realizar una suscripción a un tipo de mensaje no es necesario tener referencia alguna a quien pueda publicar este mensaje. En el sistema de eventos no és así: si quiero recibir información sobre el click de un botón, debo tener una referencia a este botón, para poder registrar la función gestora del evento:

button1.Click += new EventHandler(button1_Click);

Este modelo de eventos directos tiene sus limitaciones y da en Winforms bastantes quebraderos de cabeza (especialmente cuando tenemos un formulario con un usercontrol formado por varios usercontrols que a su vez están formados por más usercontrols y queremos propagar un evento del usercontrol  más interno al formulario). Es cierto que WPF introduce dos mejoras interesantes como los routed events (que ayudan precisamente a solventar este problema de usercontrols anidados) y los commands, pero ninguno de ambos mecanismos ofrece la misma flexibilidad que el modelo de publicación – suscripción.

Créeme: si desarrollas una aplicación compleja, ya sea en winforms o en WPF, te beneficiará mucho el uso de un modelo de publicación – suscripción (no en vano tanto CAB+SCSF como PRISM incorporan uno).

Vamos a ver como podemos implementarnos uno que, aunque sencillito, sea lo suficientemente funcional…

1. El notificador de mensajes

Lo primero que debemos crear es el notificador de mensajes, es decir el objeto que usamos para publicar un mensaje y el que usamos también para informar a que tipo de mensajes queremos suscribirnos.

El notificador de mensajes va a tener esta interfaz:

public interface ICommandNotifier
{
/// <summary>
/// Devuelve la lista de los commands actuales. Los commands se
/// añaden automáticamente cuando se realiza un publish de cualquier
/// tipo nuevo.
/// </summary>
IEnumerable<Type> Commands { get; }
/// <summary>
/// Añade una suscripción al tipo de command TPayload
/// </summary>
/// <typeparam name="TPayload">Tipo de command al que nos suscribimos</typeparam>
/// <param name="func">Acción a ejecutar cuando se publique el command</param>
/// <param name="filterFunc">Método que se evalúa sobre el payload para determinar
/// si el command se pasa o no al suscriptor.</param>
/// <returns>Token de suscripción</returns>
SubscriptionToken Subscribe<TPayload>(Action<TPayload> func, Func<TPayload, bool> filterFunc);

/// <summary>
/// Publica un command. El tipo de command es el tipo de la clase del payload.
/// </summary>
/// <param name="payload">Payload (datos) del commanad</param>
void Publish(object payload);

Básicamente sólo tiene un método para suscribirse a un determinado tipo de mensajes y otro método para publicarlos. Una implementación más compleja nos permitiría también eliminar suscripciones (es decir cuando ya no me interesa seguir recibiendo notificaciones de determinados commands)… pero eso lo dejamos como ejercicio :)

La implementación tampoco es excesivamente compleja (no pongo el código aquí, ya que lo tenéis en el zip que adjunto al final del post). Básicamente lo que hace es:

  1. Mantiene una lista de todos los tipos de mensajes que se hayan lanzado. Lo que determina si un mensaje es de un tipo u otro es su clase (en la implementación una lista de objetos CommandInfo).
  2. Por cada mensaje de esa lista mantiene una lista con todos los suscriptores (en la implementación objetos de la clase AllTimeSubscriber).
  3. Por cada suscriptor de cada mensaje mantiene básicamente dos delegates:
    1. El delegate que sirve para decidir si se envía este mensaje a este suscriptor (parámetro filterFunc del método Subscribe)
    2. El delegate que debe invocarse en el suscriptor (parámetro func del método Subscribe).

Sólo un apunte: el notificador de mensajes vamos a registrarlo en Unity como un singleton, eso significa que existirá sólo uno y que estará vivo durante toda la ejecución del programa. Por lo tanto, si guardamos directamente los delegates en el notificador de mensajes, impedirá al garbage collector actuar sobre los suscriptores (recordad que un delegate mantiene una referencia a un objeto en concreto y a un método). Para solucionar esto me he creado una clase, que he llamado WeakDelegate, que tiene la misma información que un delegate, pero usa una WeakReference para apuntar al objeto (el suscriptor) y de esta manera permitir actuar al garbage collector. Recordad: siempre que guardeis referencias en un singleton considerad el uso de WeakReference!

2. Cambiar la implementación de nuestro handler

Una vez tenemos un notificador de mensajes, sólo debemos cambiar la implementación de nuestro ICallHandler (clase AutoPropertyChangedHandler) de Unity, para usar dicho notificador. Para ello en el método Invoke en lugar de llamar al método RaiseEvent (para lanzar el evento PropertyChanged) como hacíamos en el post anterior, vamos a usar el notificador para publicar un mensaje de tipo PropertyChangedCommand:

// Si el setter no produce excepción, publicamos un command de tipo PropertyChangedCommand
if (raiseEvt && msg.Exception == null)
{
cmdNotifier.Publish(new PropertyChangedCommand(propName, input.Target));
}

La clase PropertyChangedCommand es una clase que nos hemos creado nosotros que no hace nada más que guardar el nombre de la propiedad que ha cambiado y el objeto sobre el cual ha cambiado la propiedad.

Como recibe la clase AutoPropertyChangedHandler el notificador de mensajes? Pues se le pasa en el constructor:

public AutoPropertyChangedHandler(ICommandNotifier cmdNotifier)
{
this.cmdNotifier = cmdNotifier;
}

Ahora sólo debemos modificar la clase AutoPropertyChangedAttribute para que cuando cree el objeto AutoPropertyChangedHandler  le pase el notificador de mensajes. La forma más fácil es aprovechar que en AutoPropertyChangedAttribute tenemos acceso a Unity, para devolver el objeto AutoPropertyChangedHandler usando Resolve y que de esa manera Unity inyecte el notificador de mensajes:

public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
{
return container.Resolve<AutoPropertyChangedHandler>();
}

3. El suscriptor

Finalmente nos queda crear el suscriptor. Los suscriptores son clases normales que usan el notificador de mensajes para suscribirse a tipos de mensajes. P.ej. el siguiente suscriptor se suscribe a los mensajes cuyo tipo sea PropertyChangedCommand:

public Suscriptor(ICommandNotifier cmdNotif)
{
cmdNotif.Subscribe<PropertyChangedCommand>(this.DoPropertyChangedCommand, this.CanDoPropertyChangedCommand);
}

private void DoPropertyChangedCommand(PropertyChangedCommand payload)
{
Console.WriteLine("Propiedad {0} modificada", payload.PropertyName);
}

private bool CanDoPropertyChangedCommand(PropertyChangedCommand payload)
{
bool retVal = !payload.PropertyName.Equals("Name");
Console.WriteLine("CanDoPropertyChanged con prop {0} devuelve {1}", payload.PropertyName, retVal);
return retVal;
}

Fíajos en la función CanDoPropertyChangedCommand: esta función se evalúa cada vez que alguien publica un command y sólo en el caso que devuelva true se ejecutará la función DoPropertyChangedCommand que es la que “procesa” el mensaje. En este caso, este suscriptor está interesado en recibir todos los cambios de calquier propiedad excepto “Name”.

Finalmente sólo nos queda crear un suscriptor y probar el código. En el método Main() tengo:

container.RegisterType<ICommandNotifier, CommandNotifier>(new ContainerControlledLifetimeManager());
A2 a2 = container.Resolve<A2>();
Suscriptor subs = container.Resolve<Suscriptor>();
a2.Name = "edu";
a2.Edad = 10;
// Registramos el notificador como singleton
container.RegisterType<ICommandNotifier, CommandNotifier>(new ContainerControlledLifetimeManager());
// Creamos un A2...
A2 a2 = container.Resolve<A2>();
// ... y un suscriptor
Suscriptor subs = container.Resolve<Suscriptor>();
a2.Name = "edu";
a2.Edad = 10;

Y listos! Sí lo ejecutais veréis que la salida es:

CanDoPropertyChanged con prop Name devuelve False
CanDoPropertyChanged con prop Edad devuelve True
Propiedad Edad modificada

Ya tenemos implementado nuestro propio publicador-suscriptor!

Os dejo un zip con todo el código (en skydrive).

Un saludo!

con no comments
Archivado en: ,,

Nota: Este post es el primer post de la serie Objetos que notifican sus cambios de propiedades.

En este post vamos a ver como configurar la intercepción de Unity, para poder inyectar nuestro código cada vez que se modifiquen las propiedades de un objeto.

Los que desarrolléis en WPF sabréis que existe una interfaz llamada INotifyPropertyChanged, que se puede implementar para notificar a la interfaz de usuario de que las propiedades de un objeto (generalmente ligado a la interfaz) han modificado, y que por lo tanto la interfaz debe actualizar sus datos.

Esta interfaz define un solo evento, llamado PropertyChanged que debe lanzarse para informar del cambio de propiedad. Es responsabilidad de cada clase lanzar el evento cuando sea oportuno:

public class A : INotifyPropertyChanged
{
private string _name;

// Evento definido por la interfaz
public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;

// Lanza el evento "PropertyChanged"
private void NotifyPropertyChanged(string info)
{
var handler = this.PropertyChanged;
if (handler != null)
{
handler(this, new PropertyChangedEventArgs(info));
}
}
// Propiedad que informa de sus cambios
public string Name
{
get { return _name; }
set
{
if (_name != value)
{
_name = value;
NotifyPropertyChanged("Name");
}
}
}
}

Este código es pesado de realizar en clases con muchas propiedades y es fácil cometer errores… además no podemos utilizar las auto-propiedades. Vamos a ver como con el sistema de intercepción de Unity podemos hacer que este evento se lance de forma automática.

1. Configurando el sistema de intercepción de Unity

Para usar el sistema de intercepción de Unity, debéis añadir los assemblies Microsoft.Practices.ObjectBuilder2, Microsoft.Practices.Unity y Microsoft.Practices.Unity.Interception a vuestro proyecto (los tres assemblies forman parte de Unity).

El primer paso es crear una clase que implemente la interfaz ICallHandler, esta clase es la encargada de proporcionarnos un punto dónde inyectar el código:

class AutoPropertyChangedHandler : ICallHandler
{
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
// Aquí podremos inyectar nuestro código
IMethodReturn msg = getNext()(input, getNext);
return msg;
}
public int Order { get; set; }
}

El siguiente paso es crear un atributo que permita indicar a Unity que ICallHandler debe usar cuando se opere con objetos de la clase. Esta clase debe derivar de HandlerAttribute y debe redefinir el método CreateHandler para devolver una instancia del ICallHandler a utilizar:

class AutoPropertyChangedAttribute : HandlerAttribute
{
public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
{
return new AutoPropertyChangedHandler();
}
}

El código es trivial, eh?? Simplemente devuelve un AutoPropertyChangeHandler, de esa manera Unity usará este AutoPropertyChangeHandler para todas las clases que estén decoradas con el atributo AutoPropertyChangedAttribute. De esta manera es como le indicamos a Unity qué ICallHandler debe usar por cada tipo de clase.

Finalmente queda configurar el propio contenedor. Para ello debemos debemos añadir la extensión de intercepción a Unity y indicarle que interceptor queremos utilizar para cada clase:

IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddNewExtension<Interception>();
container.Configure<Interception>().SetInterceptorFor<A2>(new VirtualMethodInterceptor());

Le he indicado a Unity que para la clase A2 utilice el interceptor VirtualMethodInterceptor. Este interceptor puede interceptar todas las llamadas a métodos virtuales.

Finalmente ya podemos definir la clase A2:

[AutoPropertyChanged()]
public class A2 : INotifyPropertyChanged
{
public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
public virtual string Name { get; set; }
}

Fijaos en las diferencias entre A2 y la clase A antigua:

  1. A2 está decorada con el atributo AutoPropertyChangedAttribute que hemos definido antes.
  2. La propiedad Name es virtual
  3. No tenemos ningún código adicional para lanzar el evento PropertyChanged.

Con eso el mecanismo de intercepción está listo. Si obteneis una instancia de A2 usando el método Resolve del contenedor y miráis con el debugger de que tipo real es el objeto, veréis que no es de tipo A2, sinó de un tipo raro: el proxy que crea Unity para poder interceptar los métodos virtuales (comparad el wach para a2 y a2newed:

image

2. Implementando el código en nuestro Handler

Vamos a modificar el método Invoke de AutoNotifyPropertyHandler para que lance el evento cada vez que se llame a un set de una propiedad… La clase completa queda tal y como sigue: Básicamente en el método Invoke, miramos si el nombre del método que se ha llamado empieza por “set_”, y si es el caso asumimos que es el Setter de una propiedad. Recogemos el valor actual de la propiedad usando reflection y si no son el mismo, lanzamos el evento PropertyChanged usando reflection. Y listos! :)

class AutoPropertyChangedHandler : ICallHandler
{
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
bool raiseEvt = false;
string propName = null;
INotifyPropertyChanged inpc = input.Target as INotifyPropertyChanged;
if (inpc != null)
{
// Si el nombre del método empieza por "set_" es un Setter de propiedad
if (input.MethodBase.Name.StartsWith("set_"))
{
propName = input.MethodBase.Name.Substring(4);
MethodInfo getter = input.Target.GetType().GetProperty(propName).GetGetMethod();
object oldValue = getter.Invoke(input.Target, null);
object newValue = input.Arguments[0];
// Si los valores de newValue y oldValue son distintos
// debemos lanzar el evento (la comparación la hacemos por
// Equals si es posible).
raiseEvt = newValue == null ?
newValue != oldValue :
!newValue.Equals(oldValue);
}
}
IMethodReturn msg = getNext()(input, getNext);
// Si el setter no produce excepción, lanzamos el evento
if (raiseEvt && msg.Exception == null)
{
RaiseEvent(inpc, propName);
}
return msg;
}

public int Order { get; set; }

// Método que lanza el evento PropertyChanged usando reflection
private void RaiseEvent(INotifyPropertyChanged inpc, string propertyName)
{
Type type = inpc.GetType();
FieldInfo evt = null;
// Buscamos el evento (no estará en el propio Type ya que el propio Type
// será un proxy, pero iteraremos por los tipos base hasta encontrarlo)
do
{
evt = type.GetField("PropertyChanged", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
type = type.BaseType;
} while (evt == null && type.BaseType != null);
// Invocamos el evento
if (evt != null)
{
MulticastDelegate mcevt = evt.GetValue(inpc) as MulticastDelegate;
if (mcevt != null)
{
mcevt.DynamicInvoke(inpc, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
}
}
}
}

Ahora podemos comprobar como se lanza el evento automáticamente al modificar una propiedad de A2.

Un saludo!!!!

PD: Dije en el post introductorio que no pondría código, pero finalmente os incluyo el zip con el código de este post (en SkyDrive).

PD2: Echad un post a INotifyPropertyChanged with Unity Interception AOP del blog de Dmitry Shechtman que me ha servido de inspiración para el ejemplo (yo tenía pensado uno mucho más tonto en este primer post).

con no comments
Archivado en: ,,

Hola a todos!!! Como ha ido la despedida del 2009 y la bienvenida del 2010!!! Espero que os hayáis portado bien y que los reyes os hayan traído muuuuchos regalitos!

En este post quiero dejar de lado la serie que estaba haciendo sobre facebook connect, para ver como, gracias a Unity, podemos crear objetos que nos notifiquen cuando cambian sus propiedades, sin que nosotros debamos añadir (casi) ningún código adicional!

Pienso que es un muy buen ejemplo del poder de usar un contenedor IoC, además de resolver una situación que se da muchas veces: quiero enterarme de los cambios sobre las propiedades de un objeto, pero no quiero codificar dicho objeto de ninguna forma especial (es decir, no poner ningún tipo de código a la clase de cuyos cambios de propiedad deseo enterarme).

Donde queremos llegar…

Cuando hablamos de contenedores IoC, nos vienen a la cabeza dos grandes patrones: Dependency Injection y Service Locator… pero hay otra poderosísima razón para usarlos: las intercepciones. Esta capacidad permite “enchufar” código a los objetos en tiempo de ejecución, lo que permite añadir capacidades de AOP.

En este caso vamos a configurar la intercepción de Unity, para enchufar código cada vez que se lea/modifique una propiedad de un objeto. Dicho código nos notificará la lectura o escritura de la propiedad.

Además vamos a hacerlo configurable, de forma que no recibamos notificaciones de todas las propiedades, sino sólo de aquellas que nos interesen! La configuración de què propiedades queremos recibir notificación vamos a tenerla en otra clase. El objetivo es llegar a un código como el que sigue:

[PropertyNotifier(typeof(UfoNotifications))]
public class Ufo
{
public virtual string Name { get; set; }
public virtual int Edad { get; set; }
}

public class UfoNotifications : PropertyNotifications<Ufo>
{
public UfoNotifications()
{
this.OnProperty(x => x.Name).Set.Notify.WithParameters();
this.OnProperty(x => x.Name).Get.Notify.WithoutParameters();
this.OnProperty(x => x.Edad).Get.Notify.WithoutParameters();
}
}

El primer código nos define una clase Ufo. Es una clase totalmente normal, salvo por dos detalles:

  1. El atributo PropertyNotifier nos indica que queremos recibir notificaciones cuando se lean/modifiquen propiedades de dicha clase, y indica que la configuración sobre cuales son las propiedades que deseamos notificar se encuentra en la clase UfoNotifications
  2. Todas las propiedades son virtuales.

El segundo código contiene la configuración sobre qué propiedades y qué notificaciones queremos recibir. En este caso usamos una aproximación tipo fluent interface cuya ventaja principal es que el código es mucho más fácil de leer (y de escribir).

Esta serie va a constar de tres posts que publicaré en breve (a medida que publique los posts iré modificando éste para añadir los enlaces):

  1. Como configurar el mecanismo de intercepción de Unity para enchufar nuestro código (Añadido el 13/01/2009).
  2. Como podemos notificar los cambios de propiedades, sin obligar a que quien quiera recibirlos tenga que tener una referencia al objeto que los notifica (lo que nos impide usar eventos tradicionales de .NET) (Añadido el 14/01/2009).
  3. Como crear la fluent interface  para configurar las notificacioes

No voy a adjuntar código en cada post porque sólo tengo la solución completa implementada… en el último post adjuntaré todo el código, junto con un ejemplo. Al final sí que adjunto un zip en cada post :)

Nos leemos!

con 7 comment(s)
Archivado en: ,,

Saludos! Un post cortito, cortito, cortito :)

Si renombramos una máquina cliente de TFS, vemos que perdemos los mappings ya que el workspace está asociado a un usuario + nombre de máquina.

Aunque podemos crearnos un workspace nuevo y borrar el antiguo también podemos modificar el workspace antiguo y cambiar el nombre de máquina, aunque para ello deberemos usar la herramienta de línea de comandos tf.exe:

tf workspaces /owner:TuUsuarioDeTFS /updateComputerName:NombreAntiguoDeLaMaquina /s:URLDelTFS

(El parámetro /owner: no se si es estrictamente necesario, yo lo he metido por si acaso).

Sí, sí… cambiar el nombre de máquina no es muy habitual, pero si se os ocurre hacerlo como yo, con n check-ins pendientes… Pues se agradece la opción :)

Sacado de http://blogs.msdn.com/buckh/archive/2006/03/03/update-workspace.aspx donde además dicen como modificar el workspace si lo que cambia es tu nombre de usuario.

Saludos!

PD: Esta vez ha sido cortito de veras, eh??? ;-)

con 4 comment(s)
Archivado en:

Este genial post de José M. Aguilar sobre como procesar peticiones existentes en ASP.NET MVC, me ha dado una idea que quiero compartir con vosotros… El tema consiste en que si el usuario se equivoca y entra una URL errónea como /Home/Jindex (en lugar de /Home/Index) le podemos sugerir que quizá quería ir a /Home/Index. Vamos a ver como podríamos hacerlo…

La idea es que cuando recibamos una petición errónea en el HandleUnknownAction miremos cuales son las acciones del controlador y miremos cual es la acción que más se aproxima a la acción que el usuario ha entrado.

1. Obteniendo las acciones del controlador actual

Si usamos el ActionInvoker por defecto de ASP.NET MVC, las acciones están mapeadas a métodos públicos del controlador. El nombre del método define el nombre de la acción, excepto si el método está decorado con el atributo ActionNameAttribute que especifica un nombre de acción distinto.

Así pues, una manera de obtener las acciones del controlador actual es recorrerse sus métodos públicos y obtener su nombre o bien el nombre del atributo ActionNameAttribute que tuviese asociado:

namespace System.Web.Mvc
{
public static class ControllerExtensions
{
public static IEnumerable<string> GetAllActions(this Controller self)
{
var methods = self.GetType().GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public);
return methods.Select(x =>
x.GetCustomAttributes(typeof(ActionNameAttribute), true).Length == 1 ?
((ActionNameAttribute)x.GetCustomAttributes(typeof(ActionNameAttribute), true)[0]).Name :
x.Name);
}
}
}

2. Calculando que acción es la más parecida a la que ha entrado el usuario

El siguiente paso es ver cual de todas las acciones se parece más a la acción que ha entrado el usuario. Hay varios algoritmos para calcular la distancia entre dos cadenas, uno conocido es la distancia de Levenshtein que es el que yo he usado. En el artículo de la wikipedia enlazado tenéis el pseudo-código del algoritmo… para los vagos aquí tenéis una implementación de la distancia de Levenshtein en C#.

Yo he implementado el método cómo un método de extensión de la clase string:

namespace MvcApplication1.Extension
{
public static class StringExtensions
{
public static int LevenshteinDistance(this string s, string t)
{
// Ver una implementación en http://www.merriampark.com/ldcsharp.htm
}
}
}

Finalmente en el método HandleUnknownAction sólo nos queda recorrer el enumerable de acciones devuelto por GetAllActions y para cada acción calcular la distancia de Levenshtein entre esta acción y el nombre que ha entrado el usuario… y cojer la menor:

protected override void HandleUnknownAction(string actionName)
{
var actions = this.GetAllActions();
int min = int.MaxValue;
string newAction = null;
foreach (var action in actions)
{
int ld = action.LevenshteinDistance(actionName);
if (ld < min)
{
min = ld;
newAction = action;
}
}
if (min < int.MaxValue)
{
View("RedirectView", new RedirectModel(newAction, "Home", actionName)).
ExecuteResult(this.ControllerContext);
}
else
{
base.HandleUnknownAction(actionName);
}
}

La clase RedirectModel es una clase que tiene tres propiedades: Acción a donde pensamos que el usuario quería ir, controlador de dicha acción, y acción tecleada por el usuario:

public class RedirectModel
{
public RedirectModel(string action, string controller, string originalAction)
{
this.Action = action;
this.Controller = controller;
this.OriginalAction = originalAction;
}

public string Action { get; private set; }
public string Controller { get; private set; }
public string OriginalAction { get; private set; }
}

Finalmente, sólo nos queda la vista “RedirectView”, que yo he puesto en Shared (para que pueda ser reutilizada por varios controladores):

<%@ Page Title="" Language="C#" MasterPageFile="~/Views/Shared/Site.Master" Inherits="System.Web.Mvc.ViewPage<MvcApplication1.Models.RedirectModel>" %>

<asp:Content ID="Content1" ContentPlaceHolderID="TitleContent" runat="server">
ViewUserControl1
</asp:Content>

<asp:Content ID="Content2" ContentPlaceHolderID="MainContent" runat="server">

<h2>Pos por <%= Model.OriginalAction%> no me viene nada...</h2>

OOppps... esta página no existe... ¿seguro que no querías ir a
<a href="<%= Url.Action(Model.Action, Model.Controller)%>"><%= Model.Action %></a>?
</asp:Content>

Y este es el resultado, si el usuario teclea /Home/Jindex esto es lo que se le muestra:

image

Ya véis, qué fácil :) Un saludo!!!

PD: Os dejo un zip con la solución completa!!!

con 3 comment(s)
Archivado en:

Este post va a ser cortito… En los dos primeros posts de esta serie hemos visto como podemos autenticar (logon) a un usuario de facebook en nuestra web y como podemos desautenticarlo (logoff).

Yo uso ASP.NET MVC para mis desarrollos web, no voy a enumerar ahora las ventajas que en mi opinión tiene MVC sobre Webforms, sinó comentaros como podemos evitar el acceso de usuarios que no estén autenticados en facebook a ciertas regiones de nuestra web.

En ASP.NET MVC tenemos lo que se llaman filtros. A grandes rasgos un filtro es código que se ejecuta antes y/o después de cada petición y que puede alterar el comportamiento por defecto de la petición. Digamos que es un modo rápido y sencillo de aplicar técnicas AOP en aplicaciones MVC. Los filtros se enganchan a las peticiones a las que afectan mediante el uso de atributos (que se aplican a las acciones de los controladores, en MVC cada petición es atendida por una accion _método_ de un controlador).

Qué cosas podemos hacer con filtros? Pues imaginad: hacer log de las peticiones, tratar los errores que se den de una forma coherente, comprimir el resultado de la petición, o porque no, validar que el usuario esté autenticado.

Ya hay en ASP.NET MVC, un filtro que comprueba si el usuario está autenticado:

[Authorize]
public ActionResult ChangePassword()
{
ViewData["PasswordLength"] = MembershipService.MinPasswordLength;
return View();
}

El filtro Authorize comprueba que el usuario está autenticado, y si no es el caso lo redirige a la página de login. De esta manera la acción ChangePassword sólo puede ser ejecutada por usuarios autenticados.

En mi caso, los usuarios pueden entrar en mi web usando una cuenta de facebook o bien una cuenta propia de mi web (autorización estándard de ASP.NET). Pero hay ciertas acciones que sólo están disponibles si el usuario se autentica via facebook. Así que me puse manos a la obra para crear un filtro parecido a [Authorize] pero que validase si el usuario está autenticado en facebook.

Creando el filtro…

Crear un filtro es realmente sencillo… el único punto delicado es saber que tipo de filtro queremos crear, ya que existen cuatro tipos:

  1. Authorization filters: Para implementar autorizaciones
  2. Action filters: Para implementar acciones a realizar antes o después de una acción de un controlador.
  3. Result filters: Para implementar acciones a realizar antes o después de que se haya ejecutado la vista asociada a una acción.
  4. Exception filters: Para gestionar errores producidos durante el tratamiento de una petición.

Para crearnos nuestro propio filtro derivamos de la clase FilterAttribute e implementamos una interfaz u otra. En mi caso, dado que quiero implementar un authorization filter debo implementar la interfaz IAuthorizationFilter, así que manos a la obra!

La interfaz es muy sencilla: tiene un sólo método:

void OnAuthorization(AuthorizationContext filterContext)

En este método es donde comprobaremos que el usuario está autorizado. Si no lo está usaremos las propiedades del objeto filterContext para modificar la respuesta y generar una respuesta nueva (p.ej. una redirección). En caso que el usuario esté autorizado no hacemos nada y dejamos que se procese la acción del controlador.

El código para saber si un usuario está autenticado en facebook, es muy simple:

ConnectSession cs = new ConnectSession(appKey, secretKey);
if (!cs.IsConnected())
{
// No está conectado via facebook
}

Lo que yo quiero es redirigir los usuarios no autenticados via facebook a otra acción. En lugar de redirigirlos a la acción de login (como hace [Authorize]) yo quiero poder decidir en cada caso a que acción redirigir el usuario. Es decir, poder tener algo como:

[FacebookAuthorize("Index", "Home")]
public ActionResult LinkFacebookUser()
{
return View();
}

Si el usuario no está autorizado en facebook, quiero redirigir la petición a la acción Index del controlador Home.

El código base del método OnAuthorization queda tal y como sigue:

public void OnAuthorization(AuthorizationContext filterContext)
{
string appKey = this.AppKey ?? ConfigurationManager.AppSettings["ApiKey"];
string secretKey = this.SecretKey ?? ConfigurationManager.AppSettings["Secret"];

ConnectSession cs = new ConnectSession(appKey, secretKey);
if (!cs.IsConnected())
{
// Redirigir usuario
}
}

Sólo nos queda lo más “fácil”: redirigir el usuario en caso de éste no se haya autenticado via facebook!

Redirigiendo el usuario

Para redirigir el usuario debemos crear un nuevo resultado y asignarlo a la propiedad Result del objeto filterContext recibido como parámetro. No hay ningún resultado de tipo “RedirectToActionResult”, en su lugar tenemos que usar el tipo RedirectToRouteResult, de la siguiente manera:

var rvalues = new RouteValueDictionary();
rvalues["action"] = this.Action;
if (!string.IsNullOrEmpty(this.Controller))
{
rvalues["controller"] = this.Controller;
}

filterContext.Result = new RedirectToRouteResult(rvalues);

Creamos un RouteValueDictionary y asignamos las entradas “action” y “controller” a la acción y controlador donde queremos redirigir el usuario, y a partir de este RouteValueDictionary creamos el RedirectToRouteResult que asignamos a la propiedad Result.

Y listos! Con esto ya tenemos nuestro propio filtro creado!

Os dejo aquí el código fuente completo, para que lo podáis examinar libremente!

/// <summary>
/// ActionFilter de MVC per redirigir la petició a un altre vista si l'usuari
/// no està autenticat a Facebook
/// </summary>
public class FacebookAuthorize : FilterAttribute, IAuthorizationFilter
{

/// <summary>
/// Clau pública de l'API
/// </summary>
public string AppKey { get; set; }

/// <summary>
/// Clau privada de l'API
/// </summary>
public string SecretKey { get; set; }

/// <summary>
/// Controlador al qual es transfereix la petició (<c>null</c> significa
/// el controlador actual).
/// </summary>
public string Controller { get; private set; }

/// <summary>
/// Acció a la que es transfereix la petició
/// </summary>
public string Action { get; private set; }

/// <summary>
/// Construeix un objecte <c>FacebookAuthorize</c> que redirigirà la petició
/// a l'acció <paramref name="action"/> del controlador actual si l'usuari no
/// està autenticat a facebook.
/// </summary>
/// <param name="action">Acció a la qual cal redirigir.</param>
public FacebookAuthorize(string action)
{
this.Action = action;
}

/// <summary>
/// Construeix un objecte <c>FacebookAuthorize</c> que redirigirà la petició
/// a l'acció <paramref name="action"/> del controlador <paramref name="controller" />
/// si l'usuari no està autenticat a facebook.</param>
/// </summary>
/// <param name="action">Acció a la qual cal redirigir.</param>
/// <param name="controller">Controlador al qual cal redirigir.</param>
public FacebookAuthorize(string action, string controller)
{
this.Action = action;
this.Controller = controller;
}

/// <summary>
/// Valida la petició
/// </summary>
/// <param name="filterContext">Contexte de ASP.NET MVC</param>
public void OnAuthorization(AuthorizationContext filterContext)
{
string appKey = this.AppKey ?? ConfigurationManager.AppSettings["ApiKey"];
string secretKey = this.SecretKey ?? ConfigurationManager.AppSettings["Secret"];

ConnectSession cs = new ConnectSession(appKey, secretKey);
if (!cs.IsConnected())
{
var rvalues = new RouteValueDictionary();
rvalues["action"] = this.Action;
if (!string.IsNullOrEmpty(this.Controller))
{
rvalues["controller"] = this.Controller;
}

filterContext.Result = new RedirectToRouteResult(rvalues);
}
}
}

Un saludo!!!!

PD: Al final el post no ha sido tan cortito… aiinsss! Si es que cuando empiezo a escribir no paro!! :P

con 4 comment(s)
Archivado en: ,

Hola a todos! Este es el segundo post de una serie que iré haciendo contando mis experiencias con Facebook Connect. En el primer post vimos como usar facebook connect para implementar un single sign on en nuestra web (o sea que los usuarios puedan entrar en nuestra web usando el login y password de facebook).

Ahora viene la segunda parte… da igual lo buena que sea tu web, llegará un momento en que el usuario querrá irse y no creo que le guste mucho que dejemos su sesión abierta :p. Tened presente que cuando usamos connect, cuando el usuario abre la sesión en nuestra web, también la abre en facebook y viceversa: cuando cerramos la sesión en nuestra web también cerramos su sesión de facebook.

Método 1 (que no funciona)

En el post anterior, introduje FDT (Facebook Developer Toolkit), un conjunto de clases que permiten llamar a la API REST de facebook desde código C# (en lugar de usar la API javascript del propio facebook). Una de las clases que incorpora FDT es la ConnectSession, que encapsula una conexión de Facebook Connect.

Pues bien: ConnectSession tiene un método Logout, así que lo más sencillo es hacer lo siguiente:

var fbc = this.GetConnectSession();
if (fbc.IsConnected())
{
fbc.Logout();
}

¡Y listos! ¿Listos? Pues no… esto no funciona. Lo podeis comprobar fácilmente: si sin cerrar el navegador abrís otra pestaña y os vais a facebook, veréis que entráis directamente sin que os pida las credenciales. Todavía estáis autenticados en facebook.

Después de hacer algunas pruebas lo siguiente que hice, fue navegar por el código fuente de FDC y mirar que hacia el método Logout de la clase ConnectSession, y eso es lo que me encontré:

/// <summary>
/// Logs out user
/// </summary>
public override void Logout()
{
}

Vaya… pues claro que no me funcionaba! ¿Porque está vacío este método? Bueno, pues FDT proporciona distintos tipos de sesiones para dar soporte a varias funcionalidades (p.ej. aquí nos centramos en Connect, pero se puede usar FDT para desarrollar aplicaciones que funcionen dentro de facebook). Según sea el uso que le demos a FDT usaremos una clase de sesión u otra, pero todas derivan de FacebookSesion, clase abstracta que define todos los métodos que todas las sesiones deben implementar. El problema está en que algunos métodos no pueden ser implementados en según que clases derivadas, debido a que Facebook no ofrece las mismas funcionalidades según el tipo de aplicación que estemos desarrollando…

… no se si me he explicado bien! Resumiendo: Facebook no ofrece API REST para cerrar una sesión de Connect. Por eso la clase ConnectSession no implementa el método Logout. Quizá un throw new NotImplementedException hubiese sido mejor, ya que almenos daría una pista visual y rápida de lo que realmente ocurre, en lugar de tener un método vacío que no hace nada…

Método 2 (el que sí funciona)

Para hacer el logout del usuario, debemos usar el API Javascript de Facebook. De hecho, básicamente, debemos llamar al método FB.Connect.logout, sólo que hay que tener presentes un par de puntos:

  1. Antes de llamar a FB.Connect.logout debemos llamar a FB.Init para inicializar el API de Facebook
  2. Antes de llamar a FB.Init debemos llamar a FB_RequireFeatures para decidir que parte del API de facebook queremos inicializar.

FB_RequireFeatures es una función asíncrona, pero por suerte le podemos pasar el método a ejecutar cuando la ejecución haya tenido lugar, así que lo más normal es tener algo como:

function PerformFBLogout() {
FB_RequireFeatures(["XFBML"], function() {
FB.init("TU_CLAVE_DEL_API", "/xd_receiver.htm");
FB.Connect.logout(function() {
window.location="<%= Url.Action("LogOff","Account") %>";
});
});
}

Este código llama a FB_RequireFeatures, y le pasa la función a ejecutar cuando FB_RequireFeatures se haya ejecutado asíncronamente. Entonces podemos llamar a FB.Init y posteriormente a FB.Connect.logout. A FB.Connect.logout le pasamos una nueva función con el código a ejecutar cuando el usuario se haya desconectado. En mi caso cuando el usuario se haya desconectado realizo una redirección a la acción “LogOff” del controlador “Account” (sí, yo uso ASP.NET MVC). En la acción LogOff del controlador Account desautentico el usuario.de ASP.NET y muestro la vista de inicio.

Para que este código funcione, debe estar en una página que tenga el siguiente tag script en el body (no en el head):

<script src="http://static.ak.connect.facebook.com/js/api_lib/v0.4/FeatureLoader.js.php" type="text/javascript"></script>

(Yo este tag script lo tengo colocado en mi página .master)

Bueno… pues eso es todo por el momento! Ya os iré contando más batallitas con Connect!!! ;-)

con 5 comment(s)
Archivado en: ,

Antón Molleda comentaba en un post de su blog ([WLMT] Socializándonos), las ventajas que ofrece integrar nuestras aplicaciones an alguna de las redes sociales existentes. Él comentará sus experiencias con el Windows Live Messenger Toolkit en su blog, así que yo voy a comentaros cuatro cosillas sobre Facebook Connect, el mecanismo de integración que nos ofrece Facebook.

Con Facebook Connect lo que obtenemos es la posibilidad de que los usuarios registrados en Facebook puedan entrar con su login en nuestra web (o aplicación, aunque yo me cocentraré en web), y no sólo eso, sinó que (previa aceptación del usuario) nuestra aplicación pueda publicar contenido en facebook.

En el caso que me ocupa estoy desarrollando una web y me interesa que los usuarios que están en facebook puedan entrar en ella sin necesidad de registrarse en mi web. Mi web seguirá manteniendo su propio sistema de registro de usuarios, puesto que no es obligatorio tener cuenta en facebook para entrar en ella. La página de login tendría un aspecto tal como (queda prohibido cualquier comentario sobre la estética :p):

image

1. Crear una aplicación en Facebook para Connect

El primer paso para poder usar Facebook Connect es crear la aplicación facebook que nos va a dar acceso a facebook. Para ello, entramos en facebook y seguimos los siguientes pasos:

  • Nos dirigimos a http://www.facebook.com/developers/createapp.php para crear una nueva aplicación facebook.
  • En el apartado Basic entramos el nombre de la aplicación. El resto de valores los podemos dejar por defecto (aunque si soys detallistas siempre podéis añadir un icono a vuestra aplicación :p). Ahora viene lo importante…
  • En el apartado Connect debéis entrar el dominio donde está vuestra web… Si estais desarrollando seguramente no tendréis vuestra web colgada. Según tengo entendido localhost no és un dominio válido, así que os “inventais” un nombre y entrais en el archivo hosts este nombre con la ip 127.0.0.1. Además si vuestro servidor web no escucha por el puerto 80 (lo normal cuando estamos con VS) debemos entrar el número de puerto que vamos a usar y configurar VS para que arranque cassini siempre con el mismo puerto. P.ej. en el apartado Connect de mi aplicación facebook yo tengo entrado http://wofserver:12345:

image

Y luego tengo el VS configurado para que me arranque cassini siempre por el puerto 12345:

image

Y recordad la entrada en el fichero hosts para mapear vuestro “dominio” al 127.0.0.1

  • En el apartado Basic de vuestra aplicación hay dos identificadores que vamos a necesitar:
    • API Key: Es la clave pública de la aplicación y que debe usarse en la gran mayoría de las llamadas al API de facebook
    • Secret: La clave secreta. Debe usarse en algunas llamadas al API, y como su nombre indica no debemos compartirla con nadie ;)
  • Una vez creada la aplicación, estamos listos para interactuar con facebook.

2. Preparando nuestra aplicación web para hablar con facebook

La clave para habilitar la comunicación con facebook está en un archivo html llamado xd_receiver.htm. El código de dicho archivo es tal y como sigue (siempre es igual):

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>xd</title>
</head>
<body>

<script src="http://static.ak.facebook.com/js/api_lib/v0.4/XdCommReceiver.js" type="text/javascript"></script>

</body>
</html>

Podemos poner el archivo donde queramos, pero yo os recomiendo que lo pongáis en el directorio raíz de vuestra web. Es decir en mi caso http://wofserver:12345/xd_receiver.htm

 

 

 

 

 

3. Preparando el entorno para renderizar XFBML

Para ayudarnos a integrarnos con facebook, éste incorpora una API de tags conocida como XFBML (XHtml FaceBook Markup Language). Usando estos tags podemos p.ej. renderizar el botón de login, o el nombre del usuario conectado.

Para ello debemos indicar que nuestras páginas son XHTML e importar el espacio de nombres fb que es el que usan los tags XFBML. Para ello modificamos las etiquetas <html> y <!DOCTYPE>:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
xmlns:fb="http://www.facebook.com/2008/fbml">

Ya casi estamos… sólo nos queda referenciar el uso del fichero javascript que habilita el API de facebook (así como XFBML), para ello debemos añadir el siguiente tag <script> justo después de abrir el tag <body>:

<script src="http://static.ak.connect.facebook.com/js/api_lib/v0.4/FeatureLoader.js.php" type="text/javascript"></script>

Evidentemente os recomiendo utilizar una master page para tener todos estos cambios en todas vuestras páginas (estos tags deben estar en cualquier página que quiera usar el API de facebook).

4. Usando XFBML

Antes de poder usar XFBML hemos de incializar nuestra conexión con facebook y habilitar XFBML. Yo tengo el código puesto en la pantalla de login, pero esto ya dependerá de cada uno. Para ello debemos usar el siguiente código BLOCKED SCRIPT

<script type="text/javascript">
FB_RequireFeatures(["XFBML"], function() {
FB.Facebook.init("CLAVE_API", "/xd_receiver.htm");
});
</script>

Ahora sí: el uso de XFBML es super simple. P.ej. para renderizar el botón de login basta con usar el tag <fb:login-button>:

<fb:login-button v="2" size="medium" 
onlogin="window.location.reload(true);">
Login WoF with facebook
</fb:login-button>

En este caso se renderiza el botón de login, y cuando el usuario se haya identificado se forzará un refresco de la página. El texto que colocamos dentro del tag <fb:login-button> será el texto del botón:

image

Hay muchos tags XFBML, en esta dirección (http://wiki.developers.facebook.com/index.php/XFBML) tenéis la lista completa.

 

Cuando el usuario haga click en el botón de iniciar sesión en facebook pueden ocurrir dos cosas:

  1. Que el usuario ya estuviese identificado en facebook. En este caso se disparará el evento onlogin del botón.
  2. Que el usuario no estuviese identificado en facebook. En este caso le saldrá la ventana para que se identifique. Una vez identificado se disparará el evento onlogin:

image 

5. Accediendo a información del usuario

Llegados a este punto ya nos hemos integrado con el login del usuario… Pero esto no sirve de mucho si no somos capaces de extraer información del usuario (p.ej su nombre, o bien si ya había un usuario identificado en facebook). Para ello podemos usar el API de facebook (obviamente basada en javascript), pero yo voy a contaros como se puede hacerlo usando el “Facebook Developer Toolkit” que os podéis descargar de Codeplex.

Una vez descargado basta con referenciar el assembly “Facebook.dll”, y luego podemos utilizar la clase ConnectSession para averiguar si un usuario está conectado en facebook:

var fbc= new ConnectSession("<CLAVE_API>","<CLAVE_SECRETA>");
if (fbc.IsConnected())
{
// Usuaro conectado en facebook. En fbc.UserId tenemos el ID unico del
// usuario en facebook.
}
else
{
// No hay usuario conectado en facebook
}

A partir de aquí, lo que hagamos ya dependerá de nuestras necesidades. P.ej. en mi caso, pregunto al usuario se desea usar mi web con su login de facebook y si responde afirmativamente creo un usuario especial en mi tabla de usuarios, vinculado a dicho id de facebook y autentico este usuario en mi sitio web…

Espero que este post os haya servido para daros una idea de como funciona Facebook Connect. En siguientes posts espero ir contando alguna cosilla más al respecto! ;)

Saludos!!!

con 16 comment(s)
Archivado en:

Usar un contenedor de IoC es una práctica más que recomendable, pero al hacerlo es muy fácil caer en el anti-patrón de dependencia con el contenedor. Ese patrón se manifesta de varias formas sútiles, y aunque hay algunos casos en que pueda ser aceptable, en la gran mayoría indica una mala práctica que debemos revisar.

¿Que tiene de malo este código?

// IS1 y IS2 son dos interfaces cualesquiera
// S1 y S2 son dos clases que implementan dichas interfaces
class A
{
IS1 s1;
IS2 s2;
public A(IUnityContainer container)
{
this.s1 = container.Resolve<IS1>();
this.s2 = container.Resolve<IS2>();
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IUnityContainer ctr = new UnityContainer();
ctr.RegisterType<IS1, S1>();
ctr.RegisterType<IS2, S2>();
A a = ctr.Resolve<A>();
}
}

El código funciona correctamente, pero ¡ojo! Tenemos una dependencia directa de la clase A hacia IUnityContainer. Realmente la clase A depende de IUnityContainer o bien depende de IS1 y IS2? La realidad es que las dependencias de la clase A son IS1 e IS2.

1. La visión filosófica del asunto

Si yo leo el constructor de la clase A y veo que pone:

public A(IUnityContainer container)
{
// Código...
}

Debo leer todo el código del constructor para ver las dependencias reales de la clase A. Por otro lado si el constructor fuese:

public A(IS1 s1, IS2 s2)
{
// Código
}

Ahora queda mucho más claro que las dependencias reales de la clase A son IS1 y IS2.

En resumen: evitad en lo máximo de lo posible pasar el propio contenedor como parámetro de los constructores. En su lugar pasad las dependencias reales y dejad que el contenedor las inyecte.

Y obviamente evitad (casi) siempre un código como:

class A
{
IUnityContainer container;
public A(IUnityContainer container)
{
this.container = container;
}
// Código
}

¡Ahí estamos todavía más vendidos! Para averiguar las dependencias reales de la clase A, ahora debemos mirar todo el código de la clase A, puesto que en cualquier sitio alguien puede hacer un resolve (antes de que alguien salte por las paredes que eche un vistazo al punto 4 del post, por favor :p).

La visión “filosófica” me indica que si la clase A debería depender solo de IS1 e IS2 no es posible que me aparezca una dependencia sobre IUnityContainer. Necesita la clase A a IUnityContainer para hacer su trabajo? No, verdad? Pues eso.

Incluso aunque tengas claro, clarísimo que nunca vas a abandonar Unity (él no lo haría! :p) este código no huele nada bien.

2. La visión práctica

Algún dia quizá te canses e Unity y te decidas a usar por ejemplo, Windsor Container… Este cambio debería ser un cambio sencillo: un cambio en el bootstrapper de tu aplicación, y donde instanciabas Unity ahora instancias Windsor, lo configuras y listo!

Listo? Listo sólo si tus clases no dependen de IUnityContainer, porque en caso contrario… bueno, puedes tener un buen problemilla ;)

3. Algunos detalles...

Antes he comentado que este anti-patrón puede aparecer de formas realmente sutiles:

class A
{
public A()
{
//...
}
[Dependency()]
public IS1 S1 { get; set; }
// Más código
}

¿Es correcto este código? Mejor que el código anterior donde recibíamos IUnityContainer como parámetro si que es, porque no tenemos ninguna dependencia directa contra Unity… Pero realmente si que estamos dependiendo de Unity: Sólo Unity entenderá el atributo [Dependency()] para inyectarnos la propiedad S1. Así que a la práctica estamos como en el caso anterior.

Ahora bien, la diferencia fundamental es que, en mi opinión, que la clase A reciba IUnityContainer como parámetro rebela un mal diseño, mientras que en este caso la dependencia nos aparece porque no existe ningún mecanismo estándar para especificar que queremos que una propiedad sea inyectada (por lo que cada contenedor usa su propio mecanismo).

Si tienes claro, clarísimo que nunca abandonarás Unity, entonces no hay problema alguno en este código. Por otro lado si no quieres atarte al contenedor entonces este código no te sirve (echa un vistazo a mi post Unity? Sí gracias, pero no me abraces demasiado para ver más detalles al respecto).

4. Ya, pero yo uso el patrón Service Locator

Todo lo que hemos hablado hasta ahora afecta sobre todo en aquellos casos en que usábamos inyección de dependencias, pero existe otro patrón íntimamente relacionado: el service locator. En este patrón tenemos un objeto (el propio service locator) que se encarga de devolvernos referencias a servicios.

Es común que el propio contenedor de IoC se use como service locator, porque ofrece soporte directo para ello. Sin embargo no es una buena opción… porque conduce inevitablemente a situaciones como las que hemos visto, en concreto a situaciones como esta:

class A
{
private IUnityContainer serviceLocator;
public A(IUnityContainer serviceLocator)
{
this.serviceLocator = serviceLocator;
}
void foo()
{
// obtengo los servicios...
var logSvc = serviceLocator.Resolve<ILogService>();
var locSvc = serviceLocator.Resolve<ILocalizationService>();
// hago cosas con mis servicios
}
}

Este código es prácticamente igual al que os decía que debéis evitar a toda costa. Podríamos pasar ILogService e ILocalizationService en el constructor, pero ahora imaginad que tenemos muchos servicios y nuestras clases los usan todos (en un proyecto en el que estoy trabajando manejamos decenas de servicios, y además es común que las clases usen muchos de los servicios sólo en un método).

El error aquí, está en usar el propio contenedor como Service Locator: lo hacemos porque es rápido y cómodo ya que el contenedor nos ofrece soporte para ello, pero a cambio nos estamos atando al contenedor… Nosotros no queremos una dependencia contra IUnityContainer, sinó una dependencia contra el service locator. Y qué es el service locator? Pues algo distinto al propio contenedor. Por ejemplo, eso:

interface IServiceLocator
{
T GetService<T>() where T : class;
}
class ServiceLocator : IServiceLocator
{
private IUnityContainer container;
public ServiceLocator(IUnityContainer container)
{
this.container = container;
}

public T GetService<T>() where T : class
{
return this.container.Resolve<T>();
}
}

La clase ServiceLocator si que depende de Unity (ahí si que es inevitable la dependencia). Ahora la clase A la podemos reescribir como:

class A
{
private IServiceLocator serviceLocator;
public A(IServiceLocator serviceLocator)
{
this.serviceLocator = serviceLocator;
}
void foo()
{
// obtengo los servicios...
var logSvc = serviceLocator.GetService<ILogService>();
var locSvc = serviceLocator.GetService<ILocalizationService>();
// hago cosas con mis servicios
}
}

Y la clase A ya no depende de IUnityContainer: lo hace de IServiceLocator, lo que es aceptable y totalmente lógico.

Además, tener nuestra propia implementación del service locator nos permite adaptarlo a nuestras necesidades (p. ej. ¿qué hacer si nos piden un servicio que no está registrado?).

Así pues, usar el patrón service locator no es excusa para tener nuestro código lleno de dependencias contra el contenedor de IoC.

¿Opiniones? ;-)

Un saludo a todos!

con 2 comment(s)
Archivado en: ,,

Hola a todos! Finalmente tuve el placer de dar no una, sino dos sesiones en las ALM Sessions 09. No era la idea inicial, pero mi compañero Juan Carlos finalmente no pudo dar la de Surface, así que la di yo (y es que por suerte o por desgracia me encanta hablar).

La primera sesión fue precisamente la de Surface, en el track de Diseño y UX. La intención inicial era haber traído la surface que tenemos en raona, pero por temas logísticos fue imposible… Así que tuve que dar una presentación sobre Surface sin Surface que es como una noche de fiesta sin lig… esto, que le falta algo, vamos. Intenté explicar un poco que es la Surface, y el cambio de paradigma que supone desarrollar para ella. Mostré el emulador que viene con el SDK de Surface (que os animo a todos a probar) y vimos algunos de los controles de dicho SDK. Finalmente exploramos el futuro que nos espera con WPF 4 unificando la programación multi-touch en Surface y en Windows 7.

La segunda sesión, en el track de arquitectura, versó sobre TDD. Intenté explicar que es TDD, pero sobre todo por que usar TDD sin entrar en detalles sobre el como hacer pruebas unitarias (lo que daria para varias sesiones). Luego mencioné los pequeños cambios que trae VS2010 para hacernos llevadera la tarea de realizar TDD (recordad las sabias palabràs del Capità Enciam: los pequeños cambios son poderosos) y empecé a desarrollar una clase usando TDD, intentando hacer énfasis en los pensamientos que uno tiene gracias a usar TDD. Me quedé un poco corto de tiempo y tambien me comentaron que la combinación de colores que tengo en mi VS2010 será muy cómoda para programar pero muy mala para proyectar… Disculpas por si no pudisteis ver bien el código por culpa de los colores :(

 

En fin, que más puedo deciros: yo me lo pasé en grande durante todo el evento: dando sesiones, escuchándolas, hablando y conociendo a gente… ah si! y también comiendo y bebiendo jejejee… :)

Os dejo las presentaciones de ambas sesiones.

Un saludo y nos vemos en la próxima movida!!! ;)

con no comments
Archivado en: ,,,

Una capacidad de la que no se habla mucho es de TxF, que apareció junto con Vista: es la capacidad de tener transacciones sobre ficheros NTFS. Esas transacciones pueden afectar a uno o a varios ficheros… y no solo eso: gracias al poder de DTS podemos coordinar una transaccion TxF con otros tipos de transacciones como SQL Server o MSMQ!

Como pasa con muchas de las características avanzadas de windows, sólo se puede usar en .NET a través de p/invoke (si obviamos C++/CLI claro)… vamos a ver un ejemplo!

Primero creamos una clase que contenga todas las definiciones de los métodos Win32 que vamos a usar:

public static class NativeMethods
{
public const uint GENERIC_READ = 0x80000000;
public const uint GENERIC_WRITE = 0x40000000;
[DllImport("kernel32.dll", SetLastError = true)]
public static extern SafeFileHandle CreateFileTransacted(string lpFileName,
uint dwDesiredAccess, uint dwShareMode, IntPtr lpSecurityAttributes, uint dwCreationDisposition,
uint dwFlagsAndAttributes, IntPtr hTemplateFile, IntPtr hTransaction, IntPtr pusMiniVersion,
IntPtr pExtendedParameter);

[DllImport("ktmw32.dll", SetLastError = true)]
public static extern IntPtr CreateTransaction(IntPtr lpTransactionAttributes, IntPtr uow,
uint createOptions, uint isolationLevel, uint isolationFlags, uint timeout, string description);

[DllImport("ktmw32.dll", SetLastError = true)]
public static extern bool CommitTransaction(IntPtr transaction);

[DllImport("ktmw32.dll", SetLastError = true)]
public static extern bool RollbackTransaction(IntPtr transaction);

[DllImport("Kernel32.dll")]
public static extern bool CloseHandle(IntPtr handle);
}

Vamos a usar los siguientes métodos del api de Win32:

  • CreateFileTransacted: Crea o abre un fichero para ser usado de forma transaccional. Una vez obtenido el handle, el resto de funciones win32 que trabajan con handles funcionan transaccionalmente con el nuevo handle.
  • CreateTransaction: Crea la transaccion
  • CommitTransaction: Hace el commit de la transaccion 
  • RollbackTransaction: Hace el rollback de la transacción
  • CloseHandle: Cierra un handle cualquiera (sea de fichero o no y sea transaccional o no).

Vamos a hacer un programilla que abra dos ficheros en modo transaccional, escriba algo en ellos y luego haga commit y/o rollback de la transacción para ver sus efectos…

Primero creamos la transacción y abrimos dos ficheros (suponemos que los nombres nos los pasarán por línea de comandos):

// 1. Crear la transacción
IntPtr transaction = NativeMethods.CreateTransaction(IntPtr.Zero, IntPtr.Zero, 0, 0, 0, 0, null);
// 2. Abrir dos ficheros de forma transaccional
SafeFileHandle sfh1 = NativeMethods.CreateFileTransacted(args[0], NativeMethods.GENERIC_READ | NativeMethods.GENERIC_WRITE,
0, IntPtr.Zero, (uint)FileMode.CreateNew, 0, IntPtr.Zero, transaction, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);
SafeFileHandle sfh2 = NativeMethods.CreateFileTransacted(args[1], NativeMethods.GENERIC_READ | NativeMethods.GENERIC_WRITE,
0, IntPtr.Zero, (uint)FileMode.CreateNew, 0, IntPtr.Zero, transaction, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);

Una vez tenemos los handles cualquier función Win32 estándard para escribir o leer en ellos nos serviría… por suerte los file streams de .NET pueden ser creados a partir de un handle de Win32, así que podremos utilizar la clase FileStream.

Ahora ya sólo nos queda hacer un commit o un rollback… Para ello si se produce cualquier error durante la escritura haremos un rollback, y en caso contrario haremos un commit. Finalmente debemos cerrar la transacción y por ello usaremos CloseHandle.

El código es tal y como sigue:

try
{
// Escribimos algo en ambos ficheros
using (FileStream f1 = new FileStream(sfh1, FileAccess.ReadWrite))
using (FileStream f2 = new FileStream(sfh2, FileAccess.ReadWrite))
using (StreamWriter sw1 = new StreamWriter(f1))
using (StreamWriter sw2 = new StreamWriter(f2))
{
sw1.Write("Fichero 1");
if (args.Length > 2 && args[2] == "/e")
throw new IOException("Error cualquiera");
sw2.Write("Fichero 2");
}

// Lanzamos el commit. Si todo ha ido bien llegaremos aquí
NativeMethods.CommitTransaction(transaction);
}
catch (IOException ex)
{
// Algun error: lanzamos el rollback
Console.WriteLine("Error en el acceso a ficheros:" + ex.Message);
NativeMethods.RollbackTransaction(transaction);
}
finally
{
// Cerramos la transacción TxF
NativeMethods.CloseHandle(transaction);
}

Como se puede observar la escritura en los ficheros se hace a través de las clases estándard de .NET. Es solo la apertura del fichero que debe hacerse a través de la API de Win32, así como la creación de la transacción.

Si el tercer parámetro que se le pasa al programa es /e el programa simulará un error.

Si ejecutais el programa TxFDemo.exe f1.txt f2.txt vereis que os aparecen los dos ficheros.

Por otro lado si ejecutais TxFDemo f1.txt f2.txt /e vereis que NO os aparece ninguno de los dos ficheros, ya que se lanza la excepción y con ella se hace un rollback de la transacción NTFS.

Ahora imaginad las posibilidades que este sistema ofrece!

Eso sí recordad que es para Windows Vista o superior…

Link: Un artículo sobre TxF bastante interesante de Jason Olson.

Saludos!

con 1 comment(s)
Archivado en: ,

Hola a todos!! Este año tengo el placer de realizar una presentación en las ALM Sessions’09.

En concreto hablaré sobre Test Driven Development: que és, como su uso junto con otras buenas prácticas de desarrollo puede ayudarnos a ganar en calidad y como podemos implantarlo en un equipo de desarrollo.

También veremos que herramientas trae Visual Studio 2010 y como nos pueden ayudar a realizar de forma más sencilla TDD.

Os recomiendo que los que podais os paseis por Madrid este 24 de Noviembre, porque vale la pena. Si el año pasado las sesiones fueron buenas este año todavía más porque hay hasta 6 tracks simultáneos: Procesos, Calidad y testing, Herramientas, Arquitectura, Diseño/UX y Plataforma de aplicaciones. Si veis la agenda observaréis la gran cantidad de temas que se tratan. Es casi imposible no encontrar ninguno de vuestro interés!

Un saludo y nos vemos por allí!!!

image

con no comments
Archivado en: ,

Los que leais habitualmente mi blog (¡muchas gracias!) habreis visto que tengo varias entradas sobre unity el contenedor IoC de la gente de patterns & practices. En ellas he ido comentando varios aspectos más o menos avanzados del contenedor y de los patrones IoC associados.

En este post quiero hablaros un poco de los “lifetime managers”, objetos que le indican a Unity si cuando debe resolver un objeto debe crear uno nuevo o bien devolver uno existente.

Resumiendo mucho podemos afirmar que:

  1. Con RegisterType<IA, A>() lo que hacemos es registrar un mapeo de la interfaz IA a la clase A: cada vez que pidamos un objeto IA, usando Resolve<IA>(), el contenedor nos devolverá un nuevo objeto A.
  2. Con RegisterInstance<IA>(IA instance) lo que hacemos es registrar un singleton de la interfaz IA. Cada vez que pidamos un objeto IA, el contenedor nos devolverá el mismo objeto: el que hemos pasado como parámetro a RegisterInstance.

La realidad es, como casi siempre, un poco más compleja. Unity no distingue solamente los casos “crear un objeto cada vez” o “devolver siempre el mismo objeto”, sino que la decisión de si se debe crear un objeto nuevo o no se deriva en otra clase: el lifetime manager. De serie con Unity vienen 3 lifetime managers distintos:

  • TransientLifetimeManager: Cada vez que tengamos que devolver un objeto crearemos uno nuevo.
  • ContainerControlledLifetimeManager: Devolveremos siempre el mismo objeto (singleton).
  • PerThreadLifetimeManager: Devolveremos siempre el mismo objeto, pero crearemos un objeto para cada thread (singleton a nivel de thread).
  • ExternallyControlledLifetimeManager: Cada vez que tengamos que devolver un objeto devolveremos el mismo, si este sigue vivo (es decir el garbage collector no lo ha “recogido”). Obviamente Unity no mantiene una referencia al objeto sino una WeakReference, ya que en caso contrario el objeto estaría vivo “para siempre” dentro de Unity.

Tomemos la siguiente interfaz IA, y la clase A que la implementa:

public interface IA
{
Guid Id {get;}
}
public class A : IA
{
public Guid Id {get; private set;}
public A()
{
this.Id = Guid.NewGuid();
}
}

Cada objeto A creado tendrá su propio Id único.

Ahora miremos el siguiente código:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

container.RegisterType<IA, A>(new ContainerControlledLifetimeManager());
IA a1 = container.Resolve<IA>();
IA a2 = container.Resolve<IA>();
Console.WriteLine("a1: " + a1.Id.ToString());
Console.WriteLine("a2: " + a2.Id.ToString());

Si ejecutáis el siguiente código observareis que el ID es el mismo: Unity nos ha devuelto el mismo objeto para las dos llamadas a container.Resolve<IA>(). Esto ha sido porque hemos especificado un ContainerControlledLifetimeManager como parámetro a la llamada RegisterType.

Si ahora modificamos el ContainerControlledLifetimeManager por un ExternallyControlledLifetimeManager el resultado es el mismo: ambos Resolve reciben el mismo objeto.

Ahora bien, si forzamos una recolección del Garbage Collector:

IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IA, A>(new ExternallyControlledLifetimeManager());
IA a1 = container.Resolve<IA>();
Console.WriteLine("a1: " + a1.Id.ToString());
a1 = null; // Importante! Si no es null, el GC no puede recojer el objeto!
GC.Collect();
IA a2 = container.Resolve<IA>();
Console.WriteLine("a2: " + a2.Id.ToString());

Ahora podemos observar como la segunda llamada a Resolve ha obtenido un objeto distinto al de la primera llamada (ya que el Garbage Collector ha eliminado el primer objeto).

Crear nuestros propios lifetime managers

Ahora que hemos visto que la realidad es un poco más divertida, la siguiente pregunta es: podemos crear nuestros propios lifetime managers? Y la respuesta es sí!

Para ello simplemente debemos crearnos una clase que herede LifetimeManager y que implemente los métodos:

  • SetValue: Que invoca Unity cuando ha creado el objeto. En este método podemos guardarnos el objeto creado.
  • GetValue: Donde devolvemos el objeto o bien null, para que Unity cree uno de nuevo (y luego nos invoque SetValue).
  • RemoveValue: Cuando se elimina un objeto

Una nota importante sobre RemoveValue: Unity nunca llama a este método, está ahí para que nosotros podamos eliminar objetos de Unity, siempre y cuando tengamos acceso al Lifetime manager.

Veamos un posible ejemplo de un Lifetime manager:

public class CustomLifetimeManager : LifetimeManager
{
private object[] values;
int idx = 0;

public CustomLifetimeManager(int instances)
{
values = new object[instances];
idx = -1;
}

public override void SetValue(object newValue)
{
values[idx] = newValue;
}

public override object GetValue()
{
idx = (idx + 1) % values.Length;
object value = values[idx];
return value;
}

public override void RemoveValue()
{
object value = values[idx];
values[idx] = null;
idx = (idx + 1) % values.Length;
if (value is IDisposable)
{
((IDisposable)value).Dispose();
}
}
}

El código se comenta casi solo, no? Este lifetime manager guarda x instancias del objeto, eso significa que Unity nos devolverá hasta x objetos distintos, y luego empezará a repetirlos.

P.ej. dado el siguiente código:

IUnityContainer container = new UnityContainer();
CustomLifetimeManager lft = new CustomLifetimeManager(3);

container.RegisterType<IA, A>(lft);

IA a1 = container.Resolve<IA>();
IA a2 = container.Resolve<IA>();
IA a3 = container.Resolve<IA>();
// Repes!
IA a4 = container.Resolve<IA>();
IA a5 = container.Resolve<IA>();
IA a6 = container.Resolve<IA>();

Hemos configurado nuestro CustomLifetimeManager para que nos de hasta tres objetos distintos. Los tres primeros Resolve recibirán cada uno un objeto nuevo distinto… pero luego el cuarto resolve recibirá de nuevo el primer objeto, el quinto recibirá el segundo y así sucesivamente: hemos creado un pool de objetos.

Como veis es realmente fácil, crearos vuestros propios lifetime managers, lo que os permite personalizar al máximo cuando Unity debe crear un objeto nuevo o devolver uno ya existente!

Un saludo!

con 1 comment(s)
Archivado en: ,

Te has preguntado alguna vez la diferencia de rendimiento que pueda haber entre el método extensor Count() proporcionado por LINQ y la propiedad Count de la interfaz IList<T>.

Es decir dado el siguiente código:

List<int> lst = new List<int>();
// Añadimos ints a la lista...
// Qué es más rápido?
var count = lst.Count;
var count2 = ((IEnumerable<int>)lst).Count();

A veces hacemos suposiciones sobre como funciona LINQ to objects. Uno puede pensar que el método Count() de LINQ está definido como:

public static int Count<T>(this IEnumerable<T> @this)
{
int count = 0;
foreach (var x in @this) count++;
return count;
}

Hay gente que basándose en estas suposiciornes intenta evitar el uso de Count() cuando sabe que la colección real es una List<T> p.ej. Desgraciadamente esto les lleva a no poder hacer métodos genéricos con IEnumerable<T> (empiezan a trabajar con IList<T>). A veces comentan que usarían mucho más LINQ to Objects, pero que trabajan habitualmente con listas, y que no pueden permitirse el sobrecoste de recorrer toda la lista simplemente para contar los elementos, cuando la clase List<T> ya tiene una propiedad para ello…

… están totalmente equivocados.

LINQ to Objects está optimizado, no es un proveedor tan tonto como algunos piensan… Así realmente si el objeto sobre el que usamos Count() implementa ICollection o ICollection<T>, LINQ usará la propiedad Count directamente, sin recorrer los elementos.

Para que veais que es cierto he realizado un pequeño test:

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
List<int> list = new List<int>();
for (int i = 0; i < 10000000; i++)
{
list.Add(i);
}

Stopwatch sw = new Stopwatch();
sw.Start();
CountList(list);
sw.Stop();
Console.WriteLine("List.Count:" + sw.ElapsedMilliseconds);
sw.Reset();
sw.Start();
CountLinq(list);
sw.Stop();
Console.WriteLine("LINQ.Count():" + sw.ElapsedMilliseconds);
sw.Reset();
sw.Start();
CountLoop(list);
sw.Stop();
Console.WriteLine("foreach count" + sw.ElapsedMilliseconds);
sw.Reset();
Console.ReadLine();
}

static void CountList (IList<int> list)
{
for (int i=0; i< 100; i++)
{
var a = list.Count;
}
}

static void CountLinq(IEnumerable<int> list)
{
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
var a = list.Count();
}
}

static void CountLoop(IEnumerable<int> list)
{
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
var a = list.Count2();
}
}
}

El test cuenta 100 veces una lista con 10 millones de elementos, y cuenta lo que se tarda usando la propiedad Count de la lista, el método Count() de LINQ y el método Count2, que es un método extensor que recorre la lista (es exactamente el mismo método que he puesto antes).

Los resultados no dejan lugar a dudas:

  1. Usando la propiedad Count, se tarda menos de un ms en contar 100 veces la lista.
  2. Usando el método Count() de LINQ se tarda igualmente menos de un ms en contar la lista 100 veces.
  3. Usando el método extensor Count2 se tarda más de 9 segundos en contar la lista 100 veces…

Si en lugar de 100 veces la contamos diez millones de veces, los resultados son:

  1. 30 ms usando la propiedad Count
  2. 247 ms usando el método Count() de LINQ
  3. Ni idea usando el método extensor Count2… pero vamos si para 100 veces ha tardado 9 segundos… para diez millones… no quiero ni pensarlo!

Los tiempos han sido medidos con la aplicación en Release.

La conclusión es clara: no tengáis miedo a LINQ, que MS no ha hecho algo tan cutre como un triste foreach!! ;-)

Saludos!

PD: En este post del blog del equipo de C# cuentan esta y otras optimizaciones más de LINQ to Objects… lectura imprescindible! :)

con 2 comment(s)
Archivado en:
Más artículos Página siguiente >