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3D (RSS)
Tras el éxito de la primera edición de los cursos de diseño y programación de videojuegos, en que se vió básicamente la creación de juegos 2D, llega la continuación de los cursos, en que el aprendizaje se basa en el desarrollo de videojuegos 3D multijugador. Como siempre, destaca en el curso la elevada calidad docente. En esta ocasión tendremos como profesores a Rubén López (cofundador de Novarama) y a Arturo Galbete (trabajó...
Abrid bien los ojos, porque esto es una pequeña gran maravilla. Con este content viewer podremos previsualizar nuestros modelos 3D que tenemos en el content pipeline de XNA sin siquiera salir de Visual Studio. Con este plugin gratuito puedes previsualizar, rotar, mover mediante arrastrar-soltar, en modo normal, wireframe… los modelos 3D. Además, si por algún motivo no se ha podido previsualizar el modelo (sin duda por algún fallo que será culpa del artista...
Finalmente, después de un verano de trabajos nocturnos post horario laboral, el equipo Fun-O-Matic , hemos conseguido terminar nuestro primer Indie Game para Windows Phone 7! Alguna cosilla interesante, la estética retro, el simulador de físicas que utiliza, o el hecho de conectarse a un webservice para subir la puntuación del jugador, compitiendo con otros jugadores a nivel mundial, los puntos son acumulativos, de forma que cuanto más se juegue más incrementa...
Los que me conocen ya saben que soy programador XNA "amateur", o "no profesional" (digamos que profesionalmente me dedico a desarrollar otro tipo de aplicaciones), los que no, ya os lo digo ahora :-P Aun así, nos hemos unido con unos compañeros para desarrollar un videojuego independiente para Windows Phone 7. Además de mi parte como programador, en el equipo han participado Jordi Giménez como artista gráfico y David Yingling como diseñador...
Un juego 3D incluye gran cantidad de modelos que sumados constituyen miles (o millones) de geometrías a renderizar. Dado que un juego tiene que ejecutarse en tiempo real, entre 30 y 60 fps, todo lo que hagamos debe ser óptimo, cualquier descuido o mala práctica puede convertir nuestro juego en una mala experiencia de usuario, y en definitiva en un fracaso técnico y comercial. Así pues, es clave optimizar el rendimiento. Existen muchas técnicas para mejorar...
Shawn Hargreaves , del XNA Team explica de forma extensa los cambios en los objetos de estado en XNA 4.0 -o sea que no voy a repetir o traducir su artículo-. Lo que sí que voy a hacer es poner un pequeño ejemplo de como usar estos nuevos objeots para renderizar un modelo 3D sin su textura, y sin rellenar los triángulos, "pintando" sólo las aristas, es decir, renderizar su wireframe. Lo que vendría a ser algo así: ¿Para qué sirve...
Waw! Una de las cosas a la que tenía ganas de echarle mano (literalmente) es a la codificación del touch en el nuevo Windows Phone 7. Encima he tenido tiempo de leer el artículo al respecto de Nick Gravelyn (del XNA Team). Digamos que en XNA 4.0 para Windows Phone 7 tenemos acceso al touch programáticamente de dos formas posibles: Lectura directa del touch Lectura "interpretada" de gestos (interpretada por el propio framework) Toda esta maravilla se encuentra...
Hace un tiempo que estoy trabajando en secreto en la tecnología windows phone bajo la versión CTP (vaya se me escapó). Lo cierto es que uno de los problemas principales que tenía esa versión era el rendimiento: es horrible (y tampoco es que tenga una mala máquina). Así que, tube que olvidarme de hacer mucha cosa con esa versión del emulador. Con la salida hace pocos días de la versión BETA de Windows Phone 7 Developer Tools , lo...
¿Recordáis el juego Tomb Rider? Si habéis jugado, os acordaréis seguro de que como jugadores movíamos a Lara Croft, viéndola desde una prespectiva "trasera", es decir, que la cámara se movía siempre por detrás de ella. Esto es lo que se llama en desarrollo de videojuegos una cámara en 3a persona, o cámara persecutória (de "chase cam" en inglés, que sin duda queda mejor dicho así ...
En el episodio anterior comencé a introducir el tema de la detección de colisiones en juegos 3D, aplicándo el concepto a un posible nivel de un videojuego. En este episodio seguiré desarrollado este "nivel" del videojuego, en concreto diseñaré una pantalla muy simple, pero lo más importante: intentaré simplificar el trabajo que supondría añadir más niveles a un juego y gestionar su información. Así...
Con este inicio una serie de artículos telacionados con la detección de colisiones en videojuegos 3D. Esta servirá más tarde para mover objetos por este mundo 3D sin que se salgan de los límites, o se atraviesen los unos a los otros por ejemplo.
Así pues la detección de colisiones consiste básicamente en comprobar si nuestros objetos interseccionan en el espacio, pues bien, la detección de colisiones en un espacio tridimensional, se basa en XNA en los objetos BoundingBox y BoundingSphere, que no son más que cuerpos geométricos que no se renderizan pero que utilizaremos para realizar el cálculo de las colisiones. Tened en cuenta que si hiciéramos la comprobación de colisiones polígono a polígono necesitaríamos una CPU que todavía hoy no se ha fabricado para poder hacer los cálculos de forma rápida….
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En este artículo continuaré hablando de las animaciones en 3D, basadas en transformaciones de matrices. En esta ocasión animaré un modelo más complejo (y también más guapo, creado por el artista 3D Jordi Gimenez Ruiz -gracias Jordi!!), concretamente un robot. El robot en sí no es todavía un T1000, sus movimientos se limitan a la cabeza, brazos y ruedas con las que se desplaza. Estos tipos de animaciones son básicamente traslaciones y rotaciones de matrices en las que se basa la posición del modelo...
Las animaciones en 3D implican muchas operaciones de matrices... pero por suerte XNA nos facilita el trabajo hasta tal punto que prácticamente el más negado en matemáticas puede trabajar con ellas... pero aunque sea fácil cualquier programador de XNA que se precie debe hacer un esfuerzo por comprenderlas si quiere saber lo que hace xD. En fin, el de las animaciones es un tema muy ámplio, e iré explicando algunas partes en pequeños episodios. En esta...
Desde hace unos días ya es oficial... XNA Game Studio 4.0 será un poco más portable... esta vez sobre Windows Phone 7 ! Y además con todo su esplendor... portabilidad "total", juegos 3D, XBOX Live, etc. El caso es que se ha estado hablando de ello en el GDC, y puede encontrarse información de ello en los blogs oficiales, como el de Michael Klucher . Otro tema interesante es que soporta la integración con Visual Studio 2010. El caso es que en el...
Los rayos son usados en desarrollo de videojuegos para trazar líneas imaginarias entre un punto y otro en el espacio tridimensional, y valorar si hay intersecciones entre el vector que une ambos. Puede servir para detectar si un disparo intersecciona con su objetivo o no, y para calcular la distancia entre este y quien ha disparado... o también puede ser útil para pintar un texto encima de un modelo en el espacio 3D... o para hacer un Drag & Drop de modelos en un espacio...
Hoy os presento una recopilación de Game Engines para XNA. Como sabéis, la plataforma XNA ofrece facilidades para el renderizado de gráficos, carga de contenidos y demás, pero en videojuegos completos es necesaria la utilización de un engine que extienda y facilite estas funcionalidades, y añada otras, como pueden ser los motores de física o animación de modelos 3D. Cualquier engine importante que detectéis que falta en la lista me lo...
En el artículo anterior describí unos sensores en determinadas zonas de la textura captada por nuestra webcam. Mediante estos sensores se pueden hacer distintas cosas, así a voz de pronto se me ocurre: pintar en pantalla con los dedos (sin tocarla obviamente xD), tocar un piano..., y otra que puede tener una utilidad más inmediata en videojuegos... mover o esquivar objetos. Lo que vamos a hacer pues será eso. Dado un modelo 3D como el de la fotografía, trataremos...
Tras un webcast... los materiales, así es que aquí os dejo el código con los ejemplos que enseñé y la PPT de la charla que di hace un par de días de XNA. Comentar que algunos de estos ejemplos están explicados en este blog, o en mi blog anterior . Hubo ciertos problemas con el audio al principio de la charla... así que si a álguien le quedó alguna duda puede contactarme en cualquier momento. Aunque cuando tenga tiempo prometo que...
Frustum culling es una técnica que en programación gráfica en 3D consiste en "pintar" por pantalla sólo los objetos que están siendo enfocados por la cámara, ahorrando tiempo de procesador, y por lo tanto consiguiendo como resultado framerates más altos.Hacer que los juegos corran rápido es crítico, y más en una plataforma de código manejado como es XNA, donde ahí tiene alguna desventaja respecto otros frameworks...
En este sencillo ejemplo se puede ver un tema interesante, y a mi parecer poco "documentado", y es a acceder a las distintas partes de un Modelo 3D desde XNA. La lógica del semáforo no es complicada, y ha sido pensada para que sea fácil añadir muchos semáforos en un mundo 3D. La clase más importante, de cara a la lógica, es Semaforo, que es la que contiene toda la información relativa al estado actual "y futuro" de cada uno...
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