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Hemos visto muchas formas de matar un zombie... con motosierras, a martillazos, a base de plomo, hachazos... de todo. Lo que nunca habíamos visto en WP7 es matar Zombies a base de... pedos! Así es xD En Plunge Interactive hemos estado trabajando últimamente en un juego cargadísimo de humor, que además ya ha tenido bastante éxito en su versión para iPhone . En este juego podrás luchar contra la versión zombie de personajes como Alfred...
Algunos ya sabréis que hace unos meses lanzamos la primera edición del Curso básico de Programación de Videojuegos y el Curso básico de Diseño de Videojuegos en Plunge Interactive, de 40 horas de duración. Pues bien, los cursos han finalizado, y es hora de mostrar el trabajo de los alumnos! En concreto han unido sus esfuerzos los alumnos del curso de diseño y los del curso de programación, para producir un buen número de proyectos...
El pasado jueves 28 de julio se celebraron en el auditorio Joan Oró del Parque Científico y Tecnológico de Lleida varias conferencias en el marco del Curso de Diseño y Programación de Videojuegos organizado por Plunge Interactive. Miembros de la Universitat de Lleida (Escuela Politécnica Superior), colaboradores del curso, presentaron las conferencias ante más de 70 personas. Posteriormente inició su “masterclass” Rubén López...
La importancia de los sprites recobra importancia con el "renacimiento" que están viviendo los juegos 2D en las plataformas móviles. Algo muy importante en el desarrollo de videojuegos, independientemente de la plataforma, es el uso de spritesheets para almacenarlos. Un spritesheet no es más que una textura que contiene muchas imágenes, que a pesar de estar concentradas en un solo fichero, se usarán de forma separada en el juego. A veces tendemos a pensar...
Los mapas de tiles consisten en diseñar los niveles de los juegos reaprovechando pequeños gráficos una y otra vez, hasta terminar confeccionando un mapa que puede ser muy grande. Esto se utilizaba en los primeros videojuegos para aprovechar los recursos de memória disponible, muy limitada en las primeras máquinas en las que se ejecutaban los juegos. Pero además este recurso tiene otra ventaja: pocos recursos gráficos necesarios. Es decir, que para...
El próximo 28 de junio, se realizarán en el Parque Científico de Lleida dos conferencias de videojuegos, en la que dos empresas nos contarán sus experiencias desarrollando videojuegos. La asistencia es gratuita, y únicamente hay que reservar la plaza por e-mail a la dirección info[-arroba-]plungeinteractive.com. Las conferencias están organizadas por la empresa Plunge Interactive , y cuentan con la colaboración de la Universitat de Lleida, el...
Cómo muchos ya sabéis, hará poco más de un mes terminé la primera parte del desarrollo de Robot Strike Bowling . Programar un juego es una tarea enormemente compleja, mucho más de lo que parece a simple vista. Si no se utiliza una buena arquitectura, la tarea puede convertirse en un tremendo dolor de cabeza, o en un abandono del proyecto. Así pues, ahí van algunas recomendaciones. Si eres programador profesional, provablemente tienes experiencia...
Continuando con el caso real de el desarrollo de un Indie Game, y habiendo hablado ya de la creación del equipo de desarrollo y la planificación, me centraré hoy en cómo hicimos el diseño y las pruebas de concepto, viendo ejemplos de código y las librerías utilizadas para el desarrollo del juego para Windows Phone 7, Robot Strike Bowling . Robot Strike Bowling: Pruebas de concepto De forma paralela al diseño, e incluso un poco antes de comenzar...
Los siguientes artículos tratarán de una experiencia real en el desarrollo de un Indie Game. Hablaré desde los distintos puntos de vista que he experimentado en el desarrollo de Robot Strike Bowling , desde el proceso de diseño hasta el desarrollo, incluyendo los problemas encontrados por el camino, tanto técnicos como humanos. También enseñaré código de cómo se han hecho ciertas partes del juego, las que están bien, las...
Los libros siempre han sido y serán grandes fuentes de aprendizaje. El caso es que la mayoría de libros de programación de videojuegos se escriben en inglés y no se llegan a traducir al castellano, así que si te quieres dedicar a esto mejor empieza por aprender inglés. Claro que una forma de hacerlo es precisamente leyendo libros en inglés! :-) Primero comenzaré hablando de algunos libros que he leído entre 2009 y 2010 (glubs, haciendo recuento he visto que en ese tiempo me gasté más de 400$ en libros...
Esto es simplemente una curiosidad. En Internet podéis encontarar distintos proyectos que permiten trabajar con Open GL desde código manejado (C#). Buscando un poco sobre el tema, el que me ha gustado más es Open TK . Esta es una librería que genera dll "multiplataforma", es decir, para .Net (Windows) y Mono (Linux, Mac OS X, y se está trabajando para que funcione también con Iphone) que nos permite trabajar con OpenGL 3.2. Es decir, que ya sea...
En el FTP de Id Software ( ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/ ) podemos encontrar un montón de código fuente interesante de juegos completos, todos ellos escritos en la madre de todos los lenguajes: C o C++. Entre ellos se encuentran varias versiones de Doom, Quake, y recientemente ha sido liberado también el código de Return to Castle Wolfenstein . ¿Para qué nos sirve todo esto? Para aprender, aprender muchísimo! Claro, hay una enorme cantidad de código...
Un juego 3D incluye gran cantidad de modelos que sumados constituyen miles (o millones) de geometrías a renderizar. Dado que un juego tiene que ejecutarse en tiempo real, entre 30 y 60 fps, todo lo que hagamos debe ser óptimo, cualquier descuido o mala práctica puede convertir nuestro juego en una mala experiencia de usuario, y en definitiva en un fracaso técnico y comercial. Así pues, es clave optimizar el rendimiento. Existen muchas técnicas para mejorar...
Lo acaba de anunciar Scott Guthrie en el MIX2010... ya podemos descargar las herramientas de desarrollo para Phone 7!! Estas herramientas se basan en desarrollo Silverlight y XNA. Podéis descargarlas en http://developer.windowsphone.com/windows-phone-7-series/ La descarga de Visual Studio 2010 Express for Windows Phone (uf) es gratuita. Todo esto en riguroso directo desde Las Vegas.. :-) enjoy!
Hoy os presento una recopilación de Game Engines para XNA. Como sabéis, la plataforma XNA ofrece facilidades para el renderizado de gráficos, carga de contenidos y demás, pero en videojuegos completos es necesaria la utilización de un engine que extienda y facilite estas funcionalidades, y añada otras, como pueden ser los motores de física o animación de modelos 3D. Cualquier engine importante que detectéis que falta en la lista me lo...
Hoy tiraré la casa por la ventana... y me sumaré a los marujeos múltiples que han surgido a partir de la presentación del nuevo Windows Phone ayer mismo en el Mobile World Congress , por parte del propio Steve Ballmer en Barcelona. Desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, destaca la incorporación de XBOX Live en los teléfonos móbiles, y aunque no se ha explicitado totalmente, se ha dejado entrever que soportará la ejecución...
Buenas noticias! Se ha abierto la convocatoria a uno de los concursos de desarrollo de videojuegos más jugosos: DreamBuildPlay 2010! Y este año, además de poder ganar hasta 100.000$ (que no está nada mal), existe como premio adicional el hecho de que el juego será promocionado y vendido en XBOX Live! Eso significa... más dinerillo y bastante fama... recordemos que XBOX Live es un mercado mundial , con millones de usuarios y clientes potenciales. Las bases...
En la primera parte vimos como una máquina de estados finitos permitía a una entidad de nuestro juego realizar una serie de acciones teniendo en cuenta algunos factores internos (hambre, cansancio, ganas de usar el WC...). Ahora veremos una versión mejorada de esta FSM, en la que entra en juego otra entidad, y la interacción entre ambas. Ahora pasaremos a tener la entidad Madre, además de la entidad Boy. Para que ambas FSM interactúen utilizaremos un sistema...
Las Finite State Machines son uno de los medios mas utilizados desde tiempos inmemoriales en el desarrollo de videojuegos, con especial interés en la parte de Inteligencia Artificial. Si hablamos de IA en el más puro sentido académico... una FSM, por su propia definición, no sería inteligencia... pero sí permite simular inteligencia. En los videojuegos, al fin y al cabo, lo que queremos es que el jugador crea que está jugando contra una inteligencia...
En este evento organizado por el UOC DotNetClub y XNA Community tendremos con nosotros a Mauricio García, Jefe de Proyectos en Nivel 21. En el historial de su equipo destaca el reciente juego Rotor's Scope, ganador del segundo premio en el prestigioso concurso internacional: Dream Build Play, en la edición de 2009. Este desarrollo podría describirse como genial, contiene innovaciones como el hecho de estar inmerso en un juego de tipo puzzle ya de por sí con una jugabilidad...
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