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Hemos visto muchas formas de matar un zombie... con motosierras, a martillazos, a base de plomo, hachazos... de todo. Lo que nunca habíamos visto en WP7 es matar Zombies a base de... pedos! Así es xD En Plunge Interactive hemos estado trabajando últimamente en un juego cargadísimo de humor, que además ya ha tenido bastante éxito en su versión para iPhone . En este juego podrás luchar contra la versión zombie de personajes como Alfred...
Por fin! tras 400 horas de trabajo hemos lanzado el Kubik Adventures! Un adictivo juego de puzzles que te permite jugar con uno de los 3 personajes disponibles, en una aventura que te trasladará a 5 mundos distintos a lo largo de 25 niveles! El juego no sólo permite mover piezas con la pantalla táctil, además puedes alterar la gravedad mediante el acelerómetro, realizando múltiples combos que llenarán tu pantalla de espectaculares explosiones. Otro...
Algunos ya sabréis que hace unos meses lanzamos la primera edición del Curso básico de Programación de Videojuegos y el Curso básico de Diseño de Videojuegos en Plunge Interactive, de 40 horas de duración. Pues bien, los cursos han finalizado, y es hora de mostrar el trabajo de los alumnos! En concreto han unido sus esfuerzos los alumnos del curso de diseño y los del curso de programación, para producir un buen número de proyectos...
La importancia de los sprites recobra importancia con el "renacimiento" que están viviendo los juegos 2D en las plataformas móviles. Algo muy importante en el desarrollo de videojuegos, independientemente de la plataforma, es el uso de spritesheets para almacenarlos. Un spritesheet no es más que una textura que contiene muchas imágenes, que a pesar de estar concentradas en un solo fichero, se usarán de forma separada en el juego. A veces tendemos a pensar...
Los mapas de tiles consisten en diseñar los niveles de los juegos reaprovechando pequeños gráficos una y otra vez, hasta terminar confeccionando un mapa que puede ser muy grande. Esto se utilizaba en los primeros videojuegos para aprovechar los recursos de memória disponible, muy limitada en las primeras máquinas en las que se ejecutaban los juegos. Pero además este recurso tiene otra ventaja: pocos recursos gráficos necesarios. Es decir, que para...
Esta tarde se ha lanzado el driver + SDK oficial (beta) para el Microsoft Kinect! Había mucha expectación al lanzamiento del SDK... el caso es que no ha sido muy sorprendente que estas librerías sean totalmente distintas a las que se utilizan para desarrollar videojuegos para XBOX 360, y que además su licencia incluya el uso no comercial de las aplicaciones desarrolladas. En definitiva: que es un SDK para experimentar, y muy fácil de usar . Las posibilidades tanto...
XNA Touch es una extensión de MonoTouch y MonoDroid que permite ejecutar código XNA sobre Open GL en las plataformas Mono. Traduciendo... significa que tenemos una ENORME portabilidad multiplataforma en nuestros juegos hechos con XNA!! Es decir, que nos será relativamente fácil que nuestros juegos se ejecuten en Windows, Windows Phone 7, XBOX 360, iPhone y Android . Vale, muy bonito. ¿Pero funciona? Eso mismo me he preguntado yo... y aquí está el resultado...
En Plunge Interactive S.L. ( http://www.plungeinteractive.com ) estamos buscando un programador de videojuegos, para nuestra oficina en el Parque Tecnológico de Lleida. En este momento nuestro foco es el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, principalmente iPhone, pero también Android y Windows Phone 7. Nos interesa un perfil que se asemeje al siguiente: Persona creativa, resolutiva, con empuje y apasionada con el desarrollo de videojuegos Formación superior...
Abrid bien los ojos, porque esto es una pequeña gran maravilla. Con este content viewer podremos previsualizar nuestros modelos 3D que tenemos en el content pipeline de XNA sin siquiera salir de Visual Studio. Con este plugin gratuito puedes previsualizar, rotar, mover mediante arrastrar-soltar, en modo normal, wireframe… los modelos 3D. Además, si por algún motivo no se ha podido previsualizar el modelo (sin duda por algún fallo que será culpa del artista...
Cómo muchos ya sabéis, hará poco más de un mes terminé la primera parte del desarrollo de Robot Strike Bowling . Programar un juego es una tarea enormemente compleja, mucho más de lo que parece a simple vista. Si no se utiliza una buena arquitectura, la tarea puede convertirse en un tremendo dolor de cabeza, o en un abandono del proyecto. Así pues, ahí van algunas recomendaciones. Si eres programador profesional, provablemente tienes experiencia...
Tu aplicación o juego para Phone 7 (esto vale para Silverlight y XNA) usa webservices u otros tipos de comunicación con el mundo... en un entorno tan variante como es el de un móvil, es lógico comprobar que hay conectividad antes de llamar a un webservice no os parece? Para ello el espacio de nombres Microsoft.Phone.Net.NetworkInformation tiene cosas interesantes! Tenemos a NetworkInterfaceType, que nos devolverá la interfaz de red a la que estamos conectados -es...
Por fin! Tras meses de angustiosa espera, ya podemos subir nuestras aplicaciones a la nueva aplicación de Microsoft creada para tal objetivo, que a su vez "absorve" a la página XNA Creators Club. La nueva web para subir apps, incluyendo juegos, al marketplace es: http://create.msdn.com Yo ya he subido mi juego! Y tú, ¿a qué estás esperando? :-P
En una aplicación o juego puede llegar a ser útil obtener el identificador único del dispositivo, o bien el nombre del fabricante, la memória total del teléfono, la memória en uso de nuestra aplicación... todo esto es posible con la clase DeviceExtendedProperties. No obstante no se recomienda usar esta clase en modo producción, ya que en el momento de ser instalada la aplicación le saltará un aviso al usuario. Más bien está...
Continuando con el caso real de el desarrollo de un Indie Game, y habiendo hablado ya de la creación del equipo de desarrollo y la planificación, me centraré hoy en cómo hicimos el diseño y las pruebas de concepto, viendo ejemplos de código y las librerías utilizadas para el desarrollo del juego para Windows Phone 7, Robot Strike Bowling . Robot Strike Bowling: Pruebas de concepto De forma paralela al diseño, e incluso un poco antes de comenzar...
Los siguientes artículos tratarán de una experiencia real en el desarrollo de un Indie Game. Hablaré desde los distintos puntos de vista que he experimentado en el desarrollo de Robot Strike Bowling , desde el proceso de diseño hasta el desarrollo, incluyendo los problemas encontrados por el camino, tanto técnicos como humanos. También enseñaré código de cómo se han hecho ciertas partes del juego, las que están bien, las...
Finalmente, después de un verano de trabajos nocturnos post horario laboral, el equipo Fun-O-Matic , hemos conseguido terminar nuestro primer Indie Game para Windows Phone 7! Alguna cosilla interesante, la estética retro, el simulador de físicas que utiliza, o el hecho de conectarse a un webservice para subir la puntuación del jugador, compitiendo con otros jugadores a nivel mundial, los puntos son acumulativos, de forma que cuanto más se juegue más incrementa...
Los que me conocen ya saben que soy programador XNA "amateur", o "no profesional" (digamos que profesionalmente me dedico a desarrollar otro tipo de aplicaciones), los que no, ya os lo digo ahora :-P Aun así, nos hemos unido con unos compañeros para desarrollar un videojuego independiente para Windows Phone 7. Además de mi parte como programador, en el equipo han participado Jordi Giménez como artista gráfico y David Yingling como diseñador...
Los libros siempre han sido y serán grandes fuentes de aprendizaje. El caso es que la mayoría de libros de programación de videojuegos se escriben en inglés y no se llegan a traducir al castellano, así que si te quieres dedicar a esto mejor empieza por aprender inglés. Claro que una forma de hacerlo es precisamente leyendo libros en inglés! :-) Primero comenzaré hablando de algunos libros que he leído entre 2009 y 2010 (glubs, haciendo recuento he visto que en ese tiempo me gasté más de 400$ en libros...
Un juego 3D incluye gran cantidad de modelos que sumados constituyen miles (o millones) de geometrías a renderizar. Dado que un juego tiene que ejecutarse en tiempo real, entre 30 y 60 fps, todo lo que hagamos debe ser óptimo, cualquier descuido o mala práctica puede convertir nuestro juego en una mala experiencia de usuario, y en definitiva en un fracaso técnico y comercial. Así pues, es clave optimizar el rendimiento. Existen muchas técnicas para mejorar...
XNA Community es una comunidad de desarrolladores de XNA de habla hispana, es decir, que engloba personas de España y Latinoamérica principalmente. Muchos somos los que colaboramos aportando artículos, tutoriales, ejemplos a la comunidad. En la wiki que tenemos en codeplex tenemos cientos de ejemplos, desde shaders hasta algoritmos de inteligencia artificial, pasando por implementaciones de simulaciones física, juegos completos 2D y 3D, todo ello con código incluido...
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