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XNA Graphics Pipeline

Si queremos extraerle el máximo partido gráfico a XNA usando HLSL es importante conocer el pipeline gráfico usado por este framework: Cada uno de estos “módulos” cumplen un papel especial hasta conseguir pintar un objeto en pantalla, ya sea un modelo 3D ó una imagen 2D (la cual es pintada sobre un quad “anclado” a la pantalla). Veamos que se hace en cada uno de estos “módulos”: Vertex Data: Contiene un buffer de vértices sin transformar indexado o no indexado, es posible indicar mediante VertexDeclaration...
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Alpha blending en XNA (III de IV)

Recordemos que al principio del todo presentamos un gran conjunto de parámetros que están relacionados con el Alpha dentro de la API de XNA: GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false ; GraphicsDevice.RenderState.BlendFunction = BlendFunction.Add; GraphicsDevice.RenderState.BlendFactor = new Color(255, 255, 255, 255); GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.One; GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.Zero;   GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled =...
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Shaders en XNA

Hace unas semanas Jesús Bosch me lió para dar un webcast online (si Jesús fue así ahora no lo niegues XD), y la idea principal es que iba a ser un webcast orientado a desarrolladores de XNA por lo que todos tendrían ya unos ciertos conocimientos previos sobre esta tecnología. La charla entonces la centré en una introducción al mundo de los shaders y a como poder hacer uso de ellos dentro de XNA, los shaders para que el que no sepa de que estoy hablando son mini programas que se escriben para ser...
Publicado por Javier | 1 comment(s)
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