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En este webcast conoceremos de la mano del autor del videojuego " Kaotik Puzzle ", Silvino Esquiva, el caso de éxito de la producción de un videojuego Indie, y su comercialización en XBOX Live. Silvino nos enseñará la arquitectura utilizada, las líneas...
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La teoría de grafos es un campo muy ámplio, que daría contenido para escribir no un post, sinó varios libros! Pero aquí os enseño algunos expermientos que he hecho para su aplicación en programación de videojuegos. En un juego estilo Command &...
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Sí... esta es la parte 3 de 2... y es que en la anterior escribí una implementación de "obstacle avoidance", pero claro, los obstáculos eran siempre circulares. En esta nueva versión, además de circulares, los obstáculos pueden ser líneas...
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Pues sí... hoy hablaremos de futbol! Hoy he descubierto (a pesar de que hace años que existe) la Robocup , algo más que una competición a nivel mundial entre robots futbolistas. Entre sus objetivos, a parte de fomentar la educación e investigación en IA (minucias...
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En el episodio anterior hablé de algunos steering behaviors básicos. Hoy hablaré de un Steering que puede solaparse a cualquiera de los anteriores, consiguiendo efectos de IA más avanzados: el Obstacle Avoidance. La idea es que podamos aplicar este comportamiento a cualquiera...
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Los Steering Behaviors son formas de comportamiento autónomas para agentes de un videojuego. El concepto y definición de los mismos proviene de Craig Reynolds . En esta serie de artículos propondré una implementación para algunos de estos steering behaviors, intentando...
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En la primera parte vimos como una máquina de estados finitos permitía a una entidad de nuestro juego realizar una serie de acciones teniendo en cuenta algunos factores internos (hambre, cansancio, ganas de usar el WC...). Ahora veremos una versión mejorada de esta FSM, en la que...
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Las Finite State Machines son uno de los medios mas utilizados desde tiempos inmemoriales en el desarrollo de videojuegos, con especial interés en la parte de Inteligencia Artificial. Si hablamos de IA en el más puro sentido académico... una FSM, por su propia definición,...
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Los comportamientos de navegación, aplicados a la programación de juegos, se refieren a la capacidad de los agentes de desplazarse de forma autónoma, es decir, que el comportamiento de los mismos no está previamente calculado, sino que es generado según las condiciones...
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¿Quién no ha jugado alguna vez al Age of Empires? En ese juego, puedes seleccionar un grupo de unidades, y hacer que estas se muevan de forma colectiva hacia el destino que les indiques. Eso es lo que conocemos como técnicas de flocking, cuyo orígen viene de la naturaleza...
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Mario AI Competition 2009 es un concurso consiste en programar el mejor agente (o mario basado en IA) de una versión del popular Super Mario Bros, concretamente, el Infinte Mario Bros , desarrollado en Java. Os dejo el vídeo de uno de los participantes (ha utilizado el algoritmo A* Pathfinding...