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  • XNA Graphics Pipeline

    Si queremos extraerle el máximo partido gráfico a XNA usando HLSL es importante conocer el pipeline gráfico usado por este framework: Cada uno de estos “módulos” cumplen un papel especial hasta conseguir pintar un objeto en pantalla, ya sea un modelo 3D ó una imagen 2D (la cual es pintada sobre un quad...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 1/4/2010
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  • Alpha blending en XNA (IV de IV)

    Vayamos ahora a por el último bloque de instrucciones presentado en el primer post:   GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false ; GraphicsDevice.RenderState.BlendFunction = BlendFunction.Add; GraphicsDevice.RenderState.BlendFactor = new Color(255, 255, 255, 255); GraphicsDevice.RenderState...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 4/3/2010
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  • Alpha blending en XNA (III de IV)

    Recordemos que al principio del todo presentamos un gran conjunto de parámetros que están relacionados con el Alpha dentro de la API de XNA: GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false ; GraphicsDevice.RenderState.BlendFunction = BlendFunction.Add; GraphicsDevice.RenderState.BlendFactor = new...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 25/2/2010
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  • Alpha blending en XNA (II de IV)

    Recordemos la formula general usada para las transparecias: (Source * SourceBlend) (blendFunction) (Destination * DestinationBlend)   En los dos ejemplos anteriores usamos como BlendFunction la operación suma que suele ser la más común, pero se pueden usar otras, la lista completa es: Add    ...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 19/2/2010
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  • Alpha blending en XNA (I de IV)

    Alpha blending es la técnica con la cual podemos trabajar con transparencias tanto en 2D como en 3D, nos centraremos en pintar un plano con una textura y veremos diferentes formas de aplicar esta técnica. Para el primer ejemplo usaremos una textura de vidriera: la cual nos gustaría aplicar a un plano...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 14/2/2010
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  • Problemas con el ZBuffer en XNA

    El zbuffer es el algoritmo que se utiliza a la hora de dibujar los objetos en pantalla para decidir que objetos están delante de otros, recibe este nombre ya que se realiza un test de las coordenadas z de los objetos para comparar la profundidad a la que se encuentran en el mundo 3D. Esto a muchos matemáticos...
    Enviado a jcanton por Javier a fecha de 24/1/2010
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