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Hemos visto muchas formas de matar un zombie... con motosierras, a martillazos, a base de plomo, hachazos... de todo. Lo que nunca habíamos visto en WP7 es matar Zombies a base de... pedos! Así es xD En Plunge Interactive hemos estado trabajando últimamente en un juego cargadísimo...
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Algunos ya sabréis que hace unos meses lanzamos la primera edición del Curso básico de Programación de Videojuegos y el Curso básico de Diseño de Videojuegos en Plunge Interactive, de 40 horas de duración. Pues bien, los cursos han finalizado, y es hora...
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La importancia de los sprites recobra importancia con el "renacimiento" que están viviendo los juegos 2D en las plataformas móviles. Algo muy importante en el desarrollo de videojuegos, independientemente de la plataforma, es el uso de spritesheets para almacenarlos. Un spritesheet...
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Los mapas de tiles consisten en diseñar los niveles de los juegos reaprovechando pequeños gráficos una y otra vez, hasta terminar confeccionando un mapa que puede ser muy grande. Esto se utilizaba en los primeros videojuegos para aprovechar los recursos de memória disponible...
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Cómo muchos ya sabéis, hará poco más de un mes terminé la primera parte del desarrollo de Robot Strike Bowling . Programar un juego es una tarea enormemente compleja, mucho más de lo que parece a simple vista. Si no se utiliza una buena arquitectura, la tarea...
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Continuando con el caso real de el desarrollo de un Indie Game, y habiendo hablado ya de la creación del equipo de desarrollo y la planificación, me centraré hoy en cómo hicimos el diseño y las pruebas de concepto, viendo ejemplos de código y las librerías...
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Los siguientes artículos tratarán de una experiencia real en el desarrollo de un Indie Game. Hablaré desde los distintos puntos de vista que he experimentado en el desarrollo de Robot Strike Bowling , desde el proceso de diseño hasta el desarrollo, incluyendo los problemas...
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Los libros siempre han sido y serán grandes fuentes de aprendizaje. El caso es que la mayoría de libros de programación de videojuegos se escriben en inglés y no se llegan a traducir al castellano, así que si te quieres dedicar a esto mejor empieza por aprender inglés. Claro que una forma de hacerlo...
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Un juego 3D incluye gran cantidad de modelos que sumados constituyen miles (o millones) de geometrías a renderizar. Dado que un juego tiene que ejecutarse en tiempo real, entre 30 y 60 fps, todo lo que hagamos debe ser óptimo, cualquier descuido o mala práctica puede convertir nuestro...
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Lo acaba de anunciar Scott Guthrie en el MIX2010... ya podemos descargar las herramientas de desarrollo para Phone 7!! Estas herramientas se basan en desarrollo Silverlight y XNA. Podéis descargarlas en http://developer.windowsphone.com/windows-phone-7-series/ La descarga de Visual Studio 2010...
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Hoy os presento una recopilación de Game Engines para XNA. Como sabéis, la plataforma XNA ofrece facilidades para el renderizado de gráficos, carga de contenidos y demás, pero en videojuegos completos es necesaria la utilización de un engine que extienda y facilite...
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Hoy tiraré la casa por la ventana... y me sumaré a los marujeos múltiples que han surgido a partir de la presentación del nuevo Windows Phone ayer mismo en el Mobile World Congress , por parte del propio Steve Ballmer en Barcelona. Desde el punto de vista del desarrollo de...
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Buenas noticias! Se ha abierto la convocatoria a uno de los concursos de desarrollo de videojuegos más jugosos: DreamBuildPlay 2010! Y este año, además de poder ganar hasta 100.000$ (que no está nada mal), existe como premio adicional el hecho de que el juego será promocionado...
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En la primera parte vimos como una máquina de estados finitos permitía a una entidad de nuestro juego realizar una serie de acciones teniendo en cuenta algunos factores internos (hambre, cansancio, ganas de usar el WC...). Ahora veremos una versión mejorada de esta FSM, en la que...
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Las Finite State Machines son uno de los medios mas utilizados desde tiempos inmemoriales en el desarrollo de videojuegos, con especial interés en la parte de Inteligencia Artificial. Si hablamos de IA en el más puro sentido académico... una FSM, por su propia definición,...
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En este evento organizado por el UOC DotNetClub y XNA Community tendremos con nosotros a Mauricio García, Jefe de Proyectos en Nivel 21. En el historial de su equipo destaca el reciente juego Rotor's Scope, ganador del segundo premio en el prestigioso concurso internacional: Dream Build Play...
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Tras un webcast... los materiales, así es que aquí os dejo el código con los ejemplos que enseñé y la PPT de la charla que di hace un par de días de XNA. Comentar que algunos de estos ejemplos están explicados en este blog, o en mi blog anterior . Hubo...
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Los comportamientos de navegación, aplicados a la programación de juegos, se refieren a la capacidad de los agentes de desplazarse de forma autónoma, es decir, que el comportamiento de los mismos no está previamente calculado, sino que es generado según las condiciones...
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¿Quién no ha jugado alguna vez al Age of Empires? En ese juego, puedes seleccionar un grupo de unidades, y hacer que estas se muevan de forma colectiva hacia el destino que les indiques. Eso es lo que conocemos como técnicas de flocking, cuyo orígen viene de la naturaleza...
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Frustum culling es una técnica que en programación gráfica en 3D consiste en "pintar" por pantalla sólo los objetos que están siendo enfocados por la cámara, ahorrando tiempo de procesador, y por lo tanto consiguiendo como resultado framerates más...