Waterfalacias: Mitos y creencias sobre Scrum

 

En toda transición hacia Scrum o cualquier otra metodología ágil es común enfrentarse a un elevado porcentaje de rechazo entre la gente que es parte de ese cambio (de hecho cualquier cambio impuesto suele generar rechazo en primera instancia). Los motivos que esta gente tienen para no aceptar este cambio no  pueden ser de lo mas variado: hay quien tiene miedo a perder poder, otros intuyen que va a tener que «trabajar más» e incluso hay gente que simplemente están contentos con la situación actual, pero curiosamente muchos de ellos suelen coincidir en su argumentario a la hora de explicar el porqué de sus objeciones.
Algunos de estos argumentos comunes los recoge Mike Cohn en su estupendo libro «SuccedingWith Agile« (de hecho el título del post lo he «robado» del libro) y ciertamente son argumentos que yo mismo me he encontrado o que he escuchado mas de una vez cuando intentas explicar o formar a alguien en metodologías ágiles, y que ya se han convertido en mitos o creencias «populares».
En este artículo voy a intentar desmitificar algunos de estos argumentos, explicando mi visión sobre cada uno de ellos y intentado aclarar el porqué son incorrectos o inexactos. 
Empecemos:
  • En Scrum no se planifica, por lo tanto no somos capaces de dar estimaciones a nuestros clientes
Aunque parezca lo contrario en Scrum se planifica bastante más que en las metodologías tradicionales, lo que pasa que esta planificación se lleva a cabo de una manera mucho más «responsable». En lugar de hacer todo el esfuerzo de planificación al inicio, donde la incertidumbre es mayor y estamos sujetos a cualquier tipo de cambio o imprevistos, en Scrumse va planificando durante toda la vida del proyecto, y además a diferentes niveles:
– Planificación inicial: Donde se crea, prioriza y estima el product backlog inicial del proyecto (normalmente se realiza en una iteración 0 o fase de Inception y los requisitos son definidos a alto nivel)
Planificación durante cada iteración: Donde se refina el product backlog (ProductBacklog Grooming) y se decide que se va a llevar a cabo durante la siguiente iteración (SprintPlanning Meeting)
Planificación diaria: Donde el equipo ajusta la operativa del día a día (Daily Meeting)
Así vemos que en Scrum se está planificando continuamente y que la diferencia principal con metodologías más clásicas es que la planificación inicial no es ningún dogma, sino que a partir de lo que se va aprendiendo durante el proyecto esta se va ajustando para cumplir mejor las expectativas del cliente.
  • Scrum necesita que todo el mundo sepa hacer de todo
Otro de los principales mitos de Scrum es que todo el mundo tiene que saber hacer de todo, y esto hace que los especialistas dejen de tener sentido. Aunque bien es cierto que demasiada especialización de los miembros del equipo puede ir en contra de los intereses del proyecto, realmente lo deseable es que «El Equipo» sea multidisciplinar, es decir que entre todos los miembros del mismo reunan los «skills» necesarios para llevar a cabo el proyecto evitando cosas como equipos de analistas, equipos de testing, etc… que favorecen los nichos de conocimiento y el «lavado de manos» dentro de un proyecto. Si a esto le sumas que las personas que forman estos equipos son capaces de, más allá de su especialidad, ayudar con otras tareas en momentos concretos de los proyectos tenemos equipos donde el conocimiento está muy compartido y donde es difícil ver bloqueos ante la falta de alguno de los miembros.
  • Tenemos equipos distribuidos y en Scrum es necesaria la comunicación cara a cara
Al igual que as anteriores ideas, esta proviene de gente que simplemente se ha quedado en la superficie de Scrum y no ha profundizado en la misma. Uno de los principales valores de las metodologías ágiles es la comunicación entre los miembros del equipo , entonces «¿que hacemos si nuestro equipo es distribuido?» La respuesta más fácil es «no podemos hacerScrum«, aunque realmente la respuesta correcta sería: «lo mismo que si el equipo está co-localizado», aunque eso si, con matices. Obviamente la comunicación cara a cara no se sustituye con nada, pero con la tecnología actual deberíamos ser capaces de llevar a cabo un proyecto de manera muy normalizada con nuestros compañeros que trabajan en remoto (videoconferencia,chats, etc…)
  • Los equipos Scrum no documentan y nuestros clientes nos exigen documentación
En este punto no voy a comentar demasiado. Simplemente señalar que en Scrum y en las metodologías ágiles en general los documentos son un medio, nunca un fin, y por lo tanto se intenta evitar toda aquella documentación que no sea útil para que el proyecto se lleve a cabosatisfactoriamente y quedarse con aquella que si es importante. Es decisión de cada equipo pensar que es y que no es útil para este fin y actuar en consecuencia. Pero… ¿de verdad todavía nos creemos que toda la documentación que nos exigen algunas metodologías tradicionales tiene sentido?
  • Scrum no tiene en cuenta la arquitectura y el diseño
Nada más lejos de la realidad. Simplemente que el hecho de definir esta arquitectura y este diseño se lleva a cabo de manera totalmente opuesta a cómo lo intentan hacer las metodologías tradicionales: En Scrum no hay un equipo de «arquitectos» que deciden al principio del proyecto sobre un Power Point cómo va a ser la arquitectura, sino que a partir de unas líneas generales iniciales a alto nivel la arquitectura va emergiendo iteración a iteración a medida que se va desarrollando el proyecto, y además durante todo este tiempo los «arquitectos» trabajan codo a codo con los desarrolladores adaptando la arquitectura a los nuevos requisitos. De hecho en las metodologías ágiles se considera que buena parte del diseño (si no todo) está en el propio código y en consecuencia se le da el estatus y la importancia que eso implica, poniendo mucho énfasis en prácticas de ingeniería que aseguren una alta calidad y mantenibilidad del código (TDDBDDPair ProgrammingCode ReviewsContinuous Integration, S.O.L.I.DPrinciples…)
  • Nuestros proyectos son demasiado complejos para realizarlos con Scrum

Esta es una de las ideas que menos entiendo ya que en toda la literatura sobre Scrum que he leído nunca he visto nada que pueda dar a entender esto. Precisamente Scrum funciona especialmente bien en proyectos complejos, siendo flexible a posibles cambios durante todo el proyecto, gestionando los riesgos de manera implícita iteración a iteración y potenciando además la creatividad y la innovación de los miembros del equipo lo que garantiza un porcentaje de éxito mucho mayor en cualquier proyecto.

Cómo veis, todos estos argumentos son fácilmente rebatibles desde el raciocinio y el sentido común y no deberían ser un problema real en una implantación de metodologías ágiles. Sin embargo, como ya hemos dicho antes, estas argumentaciones suelen ocultar otro tipo de miedos, y estos son el verdadero desafío a la hora de hacer que la gente esté receptiva o no ante un cambio metodológico.
Un saludo!!

 

Mis tres días en la XP2011!

Después de que mi compañero Vicenç haya explicado sus experiencias en la XP 2011 me toca a mi el turno de hablar de los 3 días que pasé allí. La conferencia tuvo lugar en Madrid la semana pasada, y es la más grande de Europa y la segunda en tamaño del mundo después de la Agile Conferenceque se celebra en Estado Unidos, y yo tuve la inmensa suerte de asistir durante 3 días (la conferencia duraba 4, pero el primero de ellos no pude estar). Estaba realmente emocionado con la oportunidad ya que se iban a dar cita algunos de los grandes referentes en el mundo del desarrollo ágil de los últimos años cómo Mary y Tom Poppendieck creadores del término «Lean Software Development»,David Anderson creador de Kanban y muchos otros cómo J.B. Rainsberger, Jurgen Appelo, Michael Feathers…

Así que con las expectativas muy altas llegaba el Miércoles por la mañana con la Keynote de Esther Derby titulada «Still No Silver Bullets» ya empezada. Después de terminar esta y de saludar brevemente a algunos compañeros de diferentes grupos ágiles de España pasamos directamente a las sesiones. El formato de la conferencia durante los dos días intermedios (el primero y el último eran talleres y tutoriales) mezclaba sesiones de una hora entera con lightning talks de 20 o 30 minutos cada una, lo que tiene su lado positivo (dinamiza mucho la conferencia) pero también su lado negativo (muchas veces el tema se toca de manera demasiado superficial).

Aun así salí contento de unas cuantas sesiones sobretodo de las de Jurgen Appelo: «The Purpose of Leadership and Governance» y la de Angel Medinilla presentando «Scrumban» (divertido e ilustrador como la mayoría de las veces que le he visto).
El primer día lo acabamos con la creación de la agenda del Open Space que se iba a realizar al día siguiente y más tarde con una cena de gala cortesía de la organización en la casa de campo de Madrid, donde se repartieron los premios a los mejores papers de la conferencia y donde después de la cena unas cuantas personas de la comunidad demostraron que no se les queda pequeño el adjetivo «ágil», con bailes imposibles, saltos fuera de lo común y movimientos de cintura realmente espectaculares… 😛

El segundo día siguió un guión parecido: Keynote de Brian Marick(que consiguió que todos los presentes en la sala se pusieran a bailar tango…) y más sesiones y lightning talks. Esta vez creo que acerté un poco más con las sesiones cortas donde hubo cosas realmente curiosas cómo por ejemplo charlas sobre Zombies y Scrum por Marc Löffler, sobre rehabilitación de adictos al Command and Control por Angel Medinilla , sobre cómo Scrum podría convertirse en un nuevo paradigma del socialismo por Rafael Viveros (pero socialismo del de verdad, no del que nos venden ciertos políticos del tres al cuarto…) o alguna sesión más convencional sobre cómo empezar a hacer TDD de manera práctica por Thomas Nielssen.
Después de una interesante cena y post-cena por Madrid en compañía de unos chicos Holandeses (de los que no me acuerdo del nombre) nos fuimos a dormir cansados pero con ganas de afrontar el último día de conferencia que a priori se presentaba muy bien ya que se trataba de 2 talleres y tutoriales de 4 horas de duración cada uno.
Con 10 minutos de retraso debidos a problemas logísticos entramos al taller sobre Refactoring de Michael Feather’s, que supuso una pequeña decepción…ya que la sesión no era de Refactoring!! En disculpa del señor Feathers hay que decir que en la puerta de la sesión había una hoja donde se explicaba cómo iba a ser el taller, pero al llegar tarde no nos dimos cuenta pero… ¿porqué poner ese título? Aún así la sesión nos sirvió para aprender un poco de Ruby, ya que era el el lenguaje en el que se hacía el taller
Tras pelearnos con Ruby fuimos a comer, y después una larguísima sobremesa (para mi uno de los únicos fallos de la organización, que por otro lado estuvo genial y además eran gente muy maja y a la que felicito desde aquí) nos dirigimos al último taller. Para el fin de fiesta escogí el taller de Jurgen Appelo, basado en su curso sobre Agile Management y que a priori tenía muy buena pinta. Y la verdad es que no defraudó. Aunque muchos acusan a Appelo de ser un mero recopilador de ideas de otra gente, yo creo que está creando cosas y conceptos interesantes, o por lo menos les está dando una visión que me parece muy adecuada. Además el taller fué entretenido y mezcló la teoría con juegos cómo el Delegation Poker el Meddlers of Catán o uno sobre una matriz de métricas, todos ellos muy amenos y que además te hacen pensar.
Meddlers of Catán de Jurgen Appelo

Al acabar el taller sólo tuve tiempo de despedirme de la gente y salir corriendo para no perder el AVE de vuelta a Barcelona donde cansado (pero contento por todo lo aprendido, por la experiencia vivida y por poder debatir sobre metodologías ágiles con algunas de las personas más destacadas de este país y de todo el mundo) no tardé en quedarme dormido…

 

Un vistazo al ecosistema de Windows Phone 7

El crecimiento que ha tenido el desarrollo para dispositivos móviles en los últimos años, propiciado por tecnologías como Cloud Computing, el auge de las redes sociales y también, por qué no decirlo, la facilidad de obtener beneficios que tienen los desarrolladores con las tiendas  de aplicaciones (appstore, android market…) invita pensar que el desarrollo para dispositivos móviles (ya sean teléfonos, tablets o lo que venga después) va a ser uno de los mercados más importantes en los próximos años (si no lo es ya), y entrar en él va a ser prácticamente indispensable para todo desarrollador o compañía. 

Pero entrar en el desarrollo de Smartphones se antoja complicado. La multitud de plataformas ya existentes, y las que están apareciendo, provoca una gran fragmentación en el ecosistema móvil, haciendo difícil la elección de por dónde empezar: ¿Apostamos seguro por los IPhone y IPad? ¿O mejor tirar por la opción “libre” que representa Android?¿Quizás sea mejor apuntar a un tipo de cliente más de negocio cómo el que representa Blackberry?¿Bada, WebOs…? También existe la opción multiplataforma, donde estándares cómo el promovido por WAC y la W3C prometen interoperabilidad total, pero por ahora no pasan de ser intentos más o menos acertados.

Uno de los últimos grandes actores en sumarse a este mercado ha sido Microsoft, con su SO Windows Phone 7, que viene a sustituir al ya caduco Windows Mobile. A priori se podría pensar que el salto llega un poco tarde, con Apple ya consagrada y Android creciendo cada vez más, pero el buen trabajo realizado con el SO, la gran comunidad de desarrolladores y su reciente alianza con Nokia (anunciada en el pasado Mobile World Congress de Barcelona) hacen que se les haya que tener en cuenta.

Interfície gráfica

La original y sencilla interfície de usuario hacen de WP7 un sistema fresco y muy atractivo visualmente. Centrándose en el contenido y la tipografía han conseguido desmarcarse de las características interfícies de usuario de sus competidores basadas en listas e iconos, añadiendo además conceptos interesantes cómo el sistema de vista panorámica.

image Menú principal de un dispositivo con Windows Phone 7

imageSistema de vista panorámica

Desarrollo

Siendo el número potencial de usuarios de nuestras aplicaciones mucho menor, por el momento, que el de las otras grandes compañías, ¿qué nos ofrece a los desarrolladores Microsoft para que nos decidamos por ellos?

Plataformas y Herramientas

Una de las grandes ventajas de Microsoft, es su set de plataformas y herramientas, ya que son las mismas que utilizan los desarrolladores de .Net para web o escritorio. Visual Studio cómo IDE (pudiendo desarrollar en C# o VB.Net), Blend Expression, y Silverlight o XNA Game Studio (para aquellos que quieran desarrollar videojuegos en WP7) permiten una curva de aprendizaje muy pequeña a todos aquellos acostumbrados a desarrollar con ellas, en comparación con el coste de aprender otros lenguajes y plataformas.

Además estas herramientas, así cómo el emulador de WP7, están disponibles de manera gratuita en AppHub, donde también podéis encontrar otros recursos en forma de foros, tutoriales, etc.

Servicios y funcionalidades

Las APIs de WP7 proporcionan acceso a funcionalidades del teléfono como la geo-localización, la pantalla multi-táctil, el acelerómetro o el micrófono, además de servicios como la reproducción multimedia o las notificaciones Push (que permiten actualizar los bloques de la pantalla principal).

Por contra, el sistema no soporta multitarea, dejando en manos de los desarrolladores la opción de implementar opciones de salvar y recuperar el estado (de hecho lo recomiendan cómo Best Practice) para dar la sensación de que la aplicación no deja de funcionar en ningún momento.

WP7 tampoco permite el acceso a la API nativa de Windows. Microsoft justifica esta decisión en base a asegurar la fiabilidad de las aplicaciones desarrolladas, pero esto penaliza en la extensibilidad y personalización de la plataforma.

image SDK de WP7

La distribución de aplicaciones WP7 se realiza “únicamente” a través del Windows Marketplace. En este sentido la política de Microsoft es bastante cercana a la de Apple, no permitiendo instalar aplicaciones por otra vía que no sea la de su tienda (aunque es probable que haya gente que encuentre atajos :P). La cuota de acceso al Marketplace (para poder subir y vender aplicaciones) son de 99$ al año, y si no lo he entendido mal, el precio mínimo para una aplicación son 0,99$ (no se pueden subir aplicaciones gratuitas??)

Además, como anécdota, Microsoft no permite subir código libre al Market, lo que ha generado reacciones no muy positivas por parte de la comunidad Open-Source.

De nuevo Microsoft justifica estas medidas argumentando que así evitan que el Market se llene de aplicaciones absurdas que en muchos casos sólo sirven para perder el tiempo (por ejemplo,Android Market está lleno de ellas) y garantizan un alto nivel de calidad y una gran experiencia de usuario en todas sus aplicaciones.

Para abrir una cuenta en el MarketPlace se puede hacer también  través del AppHub

Conclusiones

El nuevo SO de Microsoft puede llegar a ser un importante animador en el sector de los Smartphones.Aunque de momento esté lejos en cuanto a números de las grandes dominadoras (Apple, Android, RIM…), su nombre, su gran comunidad de desarrolladores y su alianza con un gigante cómo Nokia hace que no haya que perderlo de vista.

A su favor tiene, además de lo mencionado:

  • Un SO realmente atractivo visualmente y original que además, da la sensación, funciona con una gran fluidez.
  • Herramientas conocidas por todos los desarrolladores Microsoft, permitiendo una curva de aprendizaje muy pequeña

Y cómo posibles puntos en contra:

  • Un sistema de distribución bastante restrictivo (aunque a Apple, con un sistema similar no le ha ido nada mal)
  • Un SO aún un poco verde
  • El limitado número de aplicaciones y clientes en comparación a las otras grandes compañías.

Espero que este pequeño artículo os haya ayudado a tener una idea global sobre WP7 y todo lo que le rodea.

Un saludo!!

Estimando en Puntos de Historia

Después de una interesante discusión producida ayer en twitter y en la lista de agile-spain sobre la estimación en puntos de historia, he estado dándole vueltas al tema y me da la sensación de que es algo que mucha gente cuando empieza con Scrum no tiene demasiado claro. Lo viví en primera persona cuando me tocó supervisar la implantación de Scrum en mi última empresa, llegando incluso a tener discusiones grandes sobre porqué debíamos estimar así y no cómo se había hecho “toda la vida”… Así que me he decidido a aportar mi granito de arena y tratar de explicar de manera sencilla en qué consiste esto de los puntos de historia y qué beneficios aporta.

Antes de empezar, simplemente explicar, para quien no lo sepa, que los puntos de historia es la medida de estimación utilizada cuando se trabaja con Historias de Usuario, una de las técnicas mas utilizadas al trabajar con la metodología Scrum.

Relatividad

En primer lugar  los PH son relativos no absolutos. Es decir estimamos en función de la diferencia relativa entre una historia y otra. Si a una historia le damos 1PH, y a otra 3PH, esto únicamente indica que una es el triple que la otra. ¿Pero el triple de qué? Pues eso lo veremos después. Además, la relatividad se aplica entre diferentes equipos, es decir que 3PH para un equipo no tienen que significar lo mismo para otro equipo (aunque trabajen en el mismo proyecto, no importa!!)

De ahí viene el utilizar la famosa escala de  0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 40.., ya que lo que interesa no es el valor absoluto, únicamente el orden de magnitud, además de que nos ayuda a evitar la tentación de estimar hasta el más mínimo detalle: ¿Que importancia tiene estimar 40 o 42? Cuanto mas grande es la historia a estimar, menos certeza y precisión tenemos sobre la misma, con lo cual la escala nos ayuda a ser conscientes de esa imprecisión.

Tamaño

Cuando se estima en puntos de historia, lo que se intenta es dar un valor del TAMAÑO de la historia. ¿Y qué implica Tamaño? Pues yo entiendo que una combinación de:

  • Complejidad: No es lo mismo implementar una alta en un formulario que, por ejemplo, un algoritmo de inteligencia artificial para un juego
  • Esfuerzo: ¿Es una tarea que tengo que repetir en muchos sitios? ¿Me va a llevar mucho tiempo aunque sea una cosa fácil?
  • Riesgo: ¿Estamos trabajando con una tecnología desconocida? ¿Tiene la gente del equipo experiencia en el negocio?

Utilizando cómo métrica el tamaño, sacamos al tiempo de la ecuación, de manera que evitamos la tentación de buscar conflictos del tipo “esta historia debería estar hecha en 3 días, y tu llevas 4”, o cosas de este estilo que suelen aparecer cuando se utiliza la métrica del tiempo.

Entonces, alguien se preguntará, ¿cómo les decimos a nuestros clientes cuando tenemos listo el producto? Eso lo vamos a ver en el siguiente apartado.

Velocidad

La velocidad es el factor que nos sirve para ver cuanto trabajo somos capaces de entregar en cada sprint. Si nuestra velocidad son 15PH, estamos diciendo que entregamos 15PH de media en cada iteración. Con esto conseguimos ese factor de conversión de los puntos de historia a fechas, es la manera que tenemos de poder decirle a nuestro cliente cuando estimamos que nuestro producto estará listo (ojo, es una estimación, no hay que caer en el típico error de considerar que las estimaciones son contratos!!)

Hay que tener cuidado con esto, ya que se puede caer en la tentación de hacer cuentas y empezar a pensar en tiempo en lugar de estimaciones (1 tío 8 horas = 1PH). Esto aunque en media sea cierto no lo va a ser para todas las historias, e incluso es posible que haya historias de 1 punto, que por ejemplo se tarden mas en hacer que una de dos puntos. Por suerte, la velocidad actúa también cómo factor de corrección y a la larga, todas las historias que estén estimadas con los mismos PH van a caer mas o menos en la misma zona (la distribución aproximada debería tener forma de campana de Gauss)

Tareas

Conviene aclarar que lo que he dicho hasta ahora se refiere a la estimación de historias, no a la de las tareas en las que descomponemos dicha historia durante la planificación de Sprint. No es el objetivo de este post entrar en este tema, así que sólo diré que mi recomendación para la estimación de tareas es:

  • No estimarlas
  • O dividir la historia en tareas que ocupen aproximadamente un día

En Conclusión…

  • Los puntos de historia permiten abstraernos del tiempo a la hora de realizar estimaciones, de manera que podemos centrarnos en aspectos cómo la complejidad o el riesgo de la historia, y valorarla en función de eso.
  • Al indicar el tamaño relativo de una historia respecto a otra, es sencillo realizar estimaciones triangulando, con lo cual el proceso,con el tiempo, se vuelve muy eficiente.
  • Los PH evitan la especificación al detalle, poniendo de manifiesto el aumento de incertidumbre de una especificación a medida que esta aumenta.
  • La velocidad actúa cómo factor de corrección de las desviaciones en las estimaciones y nos permite realizar la conversión a fechas para poder dar plazos de entrega a nuestros clientes o superiores cuando sea necesario.

A partir de aquí lo que toca es experimentar y probar,e intentar encontrar la medida de estimación que mejor se adapte a nuestro equipo, aunque yo sin duda recomiendo encarecidamente probar con los PH!

Ya sabéis, cualquier comentario será bienvenido!!

He leído: Clean Code

cleancode-225x300Empiezo nuestra aventura en geeks con la review de un libro que tengo pendiente desde hace algún tiempo, y que no es otro que Clean Code, de Robert.C. Martin.

Lo primero que tengo que decir de Clean Code, es que es un “Must Have” de cualquier desarrollador que se precie de serlo! Es un de esos libros que debería ser obligatorio que te hagan leer en la facultad, y no sólo leer, sino casi recitar de memoria!

¿Y porqué hago tales afirmaciones? Pues porque Clean Code es un libro genial, bien explicado, con ejemplos claros y concisos, va al grano, y además, es entretenido de leer (bueno, algunos capítulos son un poco pesados, pero en general es bastante ameno)

Si, si,¿pero de que va el libro? os estaréis preguntando muchos… Pues el libro trata simplemente de cómo escribir código limpio (el propio título lo indica). Algo que parece una chorrada pero que es sumamente difícil. En el libro, Robert no das las claves para  ser capaces de escribir código lo más legible posible, algo que además de facilitar la lectura (según él. el 90% del tiempo que pasamos programando, estamos leyendo código nuestro o de otras personas) va a afectar de manera directamente proporcional al diseño, la reutilización o la escalabilidad de nuestro código.

Cómo ya he comentado antes, el libro es muy conciso, presentando en cada capítulo soluciones a diferentes errores comunes que la mayoría de gente comete o ha cometido en diferentes ámbitos del código: Comentarios, Clases, Funciones, Tratamiento de errores, tests unitarios… todo ello aderezado con múltiple ejemplos sacados de proyectos reales. Esta estructura de los capítulos permite tanto una lectura secuencial cómo a modo de libro de consulta. Y además, y vuelvo a repetirme, el libro es muy ameno.

En definitiva, un gran libro que recomiendo a todos los desarrolladores (presentes, pasados y futuros) ya que puede ser una muy buena guía para intentar mejorar en nuestro trabajo.

Un saludo!!