Evento ALM: Como Team System cambió mi (ciclo de) vida

Hola a todos!

Aprovecho la ocasión para comunicaros un evento que organizamos en raona, en colaboración con Microsoft, sobre ALM en general y Team System en particular.

Lo hemos llamado “Como Team System cambió mi (ciclo de) vida”. Durante unas 4 horas y pico, Magda, Enric y yo mismo (sí, nada es perfecto y yo voy a estar… pero no sufrais, ya dejaré hablar a los que saben :p) vamos a comentar distintos aspectos de Team System. Empezaremos con una introducción y luego iremos viendo aspectos concretos (personalización, distintos clientes de foundation server, team build,…).

El evento será en Madrid el 18 de marzo y en Barcelona al dia siguiente (o sea el 19).

Enlace de la página del evento en raona

Enlace del registro para Madrid

Enlace del registro para Barcelona

Esperamos veros por allí!!! 😉

Saludos!

[DllImport] y clases genéricas

Un post rápido para decir sólo dos cosas:

  • DllImport y clases genéricas no se llevan bien. Meter un DllImport en una clase genérica (o derivada de alguna genérica) lanza un TypeLoadException.
  • Más importante que la anterior: No nos habríamos topado con el error de haber seguido las recomendaciones de uso de DllImport. Y ni siquiera podemos alegar desconocimiento de ellas, ya que si hubiesemos usado el análisis estático de código se nos habría avisado.

En resumen, ya se ha dicho varias veces por aquí, pero el análisis estático de código es tu amigo… 🙂

Saludos!

XmlSerializer y propiedades ocultadas

Hola! Ayer un compañero de trabajo me comentó un problema con el que se encontró trabajando con propiedades ocultadas y el serializador xml.

En concreto, quería serializar dos clases tales como las que siguen:

public class FOO
{
    private List<FOO> _items;
    public List<FOO> Items
    {
        get { return _items; }
        set { _items = value; }
    }
}
public class DerivedFOO : FOO
{
    private List<DerivedFOO> _items;
    public new List<DerivedFOO> Items
    {
        get { return _items; }
        set { _items = value; }
    }
    public DerivedFOO() { Items = new List<DerivedFOO>(); }
}

Son dos clases, una que deriva de la otra, que cada una de ellas tiene una lista de elementos de la propia clase.

Al intentar serializar un objeto DerivedFOO el serializador da una excepción: “El miembro DerivedFOO.Items de tipo System.Collections.Generic.List`1[ConsoleApplication10.DerivedFOO] oculta al miembro de clase base FOO.Items de tipo System.Collections.Generic.List`1[ConsoleApplication10.FOO]. Utilice XmlElementAttribute o XmlAttributeAttribute para especificar un nombre nuevo.

La solución que propone la propia excepción (el uso de [XmlElement] o [XmlAttribute]) no funciona, y el uso de [XmlArray] tampoco.

Analicemos un poco la situación: Tenemos dos clases, una derivada de la otra, donde la derivada oculta una propiedad de la clase base. Declarar la propiedad Items como virtual y redefinirla en la clase derivada, no funciona por dos razones. La primera es que C# no acepta propiedades covariantes, lo que implica que desde una clase derivada no podemos redefinir una propiedad de la clase base para que devuelva un tipo más específico (derivado) del que declara la propiedad base. Es decir, esto no compila en C#:

class A
{
    public virtual A Self { get; set; }
}
class B : A
{
    // C# no tiene propiedades covariantes!
    public override B Self { get;set;}
}

La segunda razón por la cual, declarar la propiedad como virtual en la clase base tampoco funcionaría, es que incluso suponiendo que C# tuviese propiedades covariantes, List<FOO> y List<DerivedFOO> son dos tipos completamente distintos. Recordad que aunque B derive de A, List<B> no deriva de List<A>.

Está claro que debemos buscar otro enfoque… Una posible solución pasa por el uso de genéricos, es decir definir una sola clase base que tenga la propiedad Items, y que esta sea genérica:

public class FOOBase<T>
{
    private List<FOOBase<T>> _items;
    public List<FOOBase<T>> Items
    {
        get { return _items; }
        set { _items = value; }
    }
    public FOOBase()
    {
        Items = new List<FOOBase<T>>();
    }
}
public class FOO : FOOBase<FOO> { }
public class DerivedFOO : FOOBase<DerivedFOO> {}

En este caso definimos tres clases: La genérica FOOBase<T> que es la que contiene la definición de la propiedad, y luego dos especializaciones, que hemos llamado FOO y DerivedFOO…

Esto funciona, pero no podemos negar que hemos modificado la relación entre FOO y DerivedFOO. Inicialmente la segunda era derivada de la primera, pero ahora entre FOO y DerivedFOO no hay ninguna relación. Si queremos poder trabajar indistintamente con ambas clases (FOO y DerivedFOO) debemos trabajar a nivel de FOOBase<T>, lo que según el caso puede ser problemático:

// error CS0246: The type or namespace name 'T' could not be found
static void f(FOOBase<T> t) {}

Para que esto compile el método f debe ser a su vez genérico:

static void f<T>(FOOBase<T> t) { }

Por suerte, al menos, Visual Studio puede inferir el tipo genérico del método a partir del argumento de llamada, por lo que al menos esto funciona:

DerivedFOO df = new DerivedFOO();
f(df);

Para evitar tener que arrastrar tantos métodos genéricos es interesante tener una clase base, que no sea genérica y que defina todas las propiedades (y métodos) base que no dependen en absoluto del tipo genérico:

public class FOOBase     
{ 
    // Nueva clase base de la jerarquía
}
public class FOOBase<T> : FOOBase where T : FOOBase { private List<FOOBase<T>> _items; public new List<FOOBase<T>> Items { get { return _items; } set { _items = value; } } public FOOBase() { Items = new List<FOOBase<T>>(); } } public class FOO : FOOBase<FOO> { } public class DerivedFOO : FOOBase<DerivedFOO> {}

Ahora la clase FOOBase pasa a ser la clase principal, de la que deriva FOOBase<T>. Esto nos permite definir métodos que acepten FOOBase y que no deben ser genéricos. Evidentemente esto tiene un precio: no podemos acceder a la propiedad Items desde una referencia a FOOBase, por lo que si necesitamos acceder a esta propiedad, si que no tenemos más remedio que trabajar con métodos genéricos…

Ahora podemos serializar objetos FOO y DerivedFOO y que ambos contienen una propiedad List<T> siendo T el propio tipo, además de otras propiedades que vendrían heredades de FOOBase.

¿Satisface esto los requerimientos de mi compañero? Pues no lo sé, pero a mi no se me ha ocurrido ninguna idea más…

Saludos!

CommandPattern extendiendo Unity

Hola a todos! Hoy voy a hablar del poder que nos da el mecanismo de extensiones de Unity. Doy por supuesto que todos conoceis lo que es un contenedor IoC en general y Unity en particular. Si no, echad un vistazo a los posts “IoC o el poder de ceder el control” (para una explicación general de IoC) y “Microsoft Unity: Inyección de dependencias .NET” (para una explicación general sobre Unity en concreto).

Para ilustrar el poder que nos da extender Unity voy a poner una posible implementación del patron Command Pattern. Este patrón es un clásico para la construcción de interfaces desacopladas, donde el elemento de la UI que genera una acción y el código que implementa esta acción no tienen porque estar relacionados. Esto aumenta la mantenibilidad y la reutilización del código.

Lo que voy a exponer aquí, es una implementación de dicho patrón, usando Unity y que funciona con cualquier “tecnología” (Winforms, WPF, cónsola). Dado que esto va a ser un poco largo, coged una buena cervecita que empezamos! 😉

También comentaros que el código que mostraré, aunque funcional, no está 100% completo, pero tiene las bases para que sea fácilmente completable.

1. Extensiones de Unity… que son?

Las extensiones de Unity son el mecanismo que nos permite personalizar el comportamiento del contenedor cuando deba crear o destruir un objeto, o bien cuando se registre algún mapping entre tipos. En este post vamos a hablar de dos mecanismos para extender Unity:

  • Extensiones: Una extensión es básicamente una clase que deriva de UnityContainerExtension. Cuando se añade una extensión a Unity (cosa que puede hacerse programáticamente o por configuración), se llama al método Initialize() de la extensión. Las extensiones se usan para registrar en el contenedor nuevas Estrategias o Políticas y para suscribirnos a eventos de cuando se registra un mapping entre tipos.
  • Estrategias: Una estrategia es algo que debe hacer Unity antes o después de crear o destruir un objeto. P.ej. si colocamos un atributo [Dependency] en cualquier propiedad pública de un objeto, Unity nos rellenerá automáticamente dicha propiedad. Esto se hace a través de una estrategia (built-in dentro de Unity).

2. Unity y ObjectBuilder2

Unity en si mismo, en el fondo es simplemente, un wrapper sore ObjectBuilder2 (Una evolución del ObjectBuilder que venia con CAB y EntLib). Aunque por norma general podemos usar Unity sin preocuparnos del ObjectBuilder2 subyacente, cuando nos ponemos a extender el contenedor, entonces si que debemos interactuar con ObjectBuilder2. En concreto las estrategias se definen siempre a nivel de ObjectBuilder2, mientras que las extensiones son un mecanismo propio de Unity.

3. Nuestro modelo de Command Pattern

Para este ejemplo he pensado en un modelo de command pattern, extremadamente sencillo y declarativo (es decir, basado en atributos). Para ello vamos a usar dos atributos propios:

  • CommandSource: Para indicar que un determinado evento debe vincularse a un command.
  • CommandTarget: Para indicar que un método es la implementación de un command.

El primer atributo se define a nivel de clase (tantas veces como sea necesario), mientras que el segundo se define a nivel de método (una sola vez).

Un ejemplo de su uso:

[CommandSource("Command1", "button1", "Click")]
public partial class View1 : UserControl
{
    public View1()
    {
        InitializeComponent();
    }
}

Cuando se lance el evento “Click” del objeto “button1” se debe invocar el command “Command1”. En algún sitio habrá una clase (que no debe porque tener ninguna relación con View1) con el siguiente código para gestionar el command:

[CommandTarget("Command1")]
private void Foo()
{
    MessageBox.Show("Command1 Invocado");
}

4. Qué vamos a hacer…

Lo que queremos hacer es lo siguiente:

  • Cuando se registre un mapping en Unity, vamos a mirar la clase que se registra para inspeccionar si tiene atributos CommandSource y/o CommandTarget y vamos a guardar esta información en una clase (el CommandBroker).
  • Cuando se resuelva un tipo (es decir se cree una instancia) vamos a inspeccionar su tipo para ver si tiene atributos CommandSource y/o CommandTarget (sólo lo haremos si es necesario, que será si no se había definido un mapping para este objeto previamente), y luego nos suscribiremos a los eventos necesarios.

Así el CommandBroker es una clase que:

  • Tiene toda la información de que atributos CommandSource y/o CommandTarget tiene cada tipo creado por Unity.
  • Se suscribe a todos los eventos que vengan de un CommandSource y ejecuta el CommandTarget asociado.

El primer punto lo llevaremos a cabo mediante una extensión, y el segundo mediante una estrategia.

5. La extensión: CommandExtension

Vamos a definir nuestra extensión de Unity, para que haga tres cosas principales:

  • Cree una instancia del CommandBroker y la coloque como singleton dentro de Unity.
  • Cree la estrategia que necesitaremos y la “instale” en Unity.
  • Se registre al evento de creación de mapping para poder inspeccionar los tipos (evento Registering).

El código es realmente simple:

public class CommandExtension : UnityContainerExtension
{
    protected override void Initialize()
    {
        this.Container.RegisterInstance<ICommandBroker>(new CommandBroker());
        this.Context.Strategies.Add(new CommandStrategy(this.Container), 
            UnityBuildStage.Creation);
        this.Context.Registering += (o, e) =>
            this.Container.Resolve<ICommandBroker>().
            ProcessTypeInfo(e.TypeTo ?? e.TypeFrom);

        }
}

El método “ProcessTypeInfo” de la clase CommandBroker es la que inspecciona un tipo para ver si tiene atributos CommandSource y CommandTarget.

6. La estrategia: CommandStrategy

En la extensión creada previamente instalamos la estrategia CommandStrategy. Una estrategia se llama cada vez que Unity debe crear (BuildUp) o destruir (TearDown) un objeto.

En mi caso el código de la estrategia también es realmente simple:

class CommandStrategy : IBuilderStrategy
{
    private IUnityContainer container;
    public CommandStrategy(IUnityContainer container)
    {
        this.container = container;
    }
    #region IBuilderStrategy Members
    public void PostBuildUp(IBuilderContext context)
    {
        ICommandBroker cb = this.container.Resolve<ICommandBroker>();
        cb.ProcessObjectInfo(context.Existing);
    }
    public void PostTearDown(IBuilderContext context) { }
    public void PreBuildUp(IBuilderContext context) { }
    public void PreTearDown(IBuilderContext context) { }
    #endregion
}

En el método PostBuildUp (después de que ObjectBuilder2 haya construido el objeto) se llama a ProcessObjectInfo del CommandBroker. Este método hace dos cosas básicas:

  • Se suscribe a todos los eventos declarados en los atributos CommandSource del tipo del objeto
  • Guarda delegados a todos los métodos decorados con un CommandTarget (guardando el nombre del command asociado a cada delegado).

Así el CommandBroker se suscribirá a cualquier evento que se lance desde cualquier objeto creado por Unity, que esté referenciado por un CommandSource. Y en la función gestora de dicho evento mirará en su tabla interna de delegados  si hay alguno que pueda responder a dicho evento (basándose en el nombre del comando).

Si observais el constructor de la CommandStrategy, vereis que recibe una instancia del propio Unity. Esto es para poder obtener el CommandBroker, puesto que en la extensión lo registrábamos como singleton en Unity. Esto puede parecer sorprendente (que desde una estrategia de Unity no se tenga acceso al propio Unity)… es lo que decía antes que las estrategias se definen a nivel de ObjectBuilder2.

7. El código…

No comento más el resto del código, puesto que sólo conseguiria liar el post. Para los interesados lo dejo todo en un zip: UnityExtensions.zip. El código está comentado para que sea fácilmente entendible. Destacar que las clases que hacen el trabajo pesado son CommandTypeDescriptor (que es quien realmente mira todos los [CommandSource] y [CommandTarget], CommandInfo (que mantiene toda la información de UN comando) y el propio CommandBroker.

Como he dicho el código NO está del todo completo, p.ej. si se registra un singleton con RegisterInstance, dicho singleton no participa del sistema de comandos, y luego en ningún caso el CommandBroker se “desuscribe” a ningún evento. También para que fuese una implementación completa del patrón CommandPattern, se debería poder (de alguna manera) activar o desactivar comandos. Al desactivar un comando todos los elementos de la UI vinculados a él (o sea todos sus [CommandSource]) deberían deshabilitarse

… pero bueno, todo es meterse! 😉

Espero que este post os haya dado una idea del potencial de extender Unity (y también del patron Command Pattern”).

Saludos!

Strings en .NET y el BOM

¿Conoceis el BOM? Los que no, teneis suerte… los que sí, seguro que lo habeis sufrido… 🙂 Para los que no, contaros que el BOM, o Byte Order Mask que es lo que significan sus siglas, no es nada más que una marca (de entre 2 y 3 bytes) al principio de un archivo Unicode que indica el formato de los datos… si están en little endian o big endian p.ej.

Quereis verlo en acción? Abrid el bloc de notas y teclead cualquier palabra, como p.ej. Agüero (algún fan del atleti por aqui???). Ahora haced un “guardar como” y marcad la opción “Unicode big endian” en codificación.

Ahora si miramos el tamaño del archivo, vereis que ocupa 14 bytes… Las cuentas no salen: Agüero tiene 6 letras, a 2 bytes la letra Unicode… sobran 2 bytes. El BOM. ¿Queréis más pruebas? Haced un type del archivo desde una consola. Vereis algo como:

■  A g ³ e r o

Este “cuadradito negro” que aparece al principio es el BOM. Que pasa si os lo cargais??? Si abris el fichero con un editor hexadecimal (como el mismo Visual Studio) vereis algo como:

FE FF 00 41 00 67 00 FC 00 65 00 72 00 6F   …A.g…e.r.o

Los dos primeros bytes (FE FF) son el BOM… borradlos para que vuestro archivo quede tal como:

00 41 00 67 00 FC 00 65 00 72 00 6F   .A.g…e.r.o

Lo guardais de nuevo y lo abrís con el bloc de notas… y esto es lo que vereis:

A g ü e r o

Sin BOM el bloc de notas identifica este archivo de texto como ANSI en lugar de Unicode, e interpreta el byte 00 de cada carácter Unicode como un carácter ANSI adicional.

¿Divertido, eh? Pues no os digo nada cuando uno se encuentra que según el protocolo o producto que use el BOM puede ser opcional, obligatorio o hasta prohibido…

¿Y porque os cuento todo esto? Pues porque me he encontrado con un comportamiento curioso (no digo ni que esté mal ni que esté bien) con las strings de .NET y el BOM. Tengo el siguiente código:

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        string foo = (char)0xfeff + "Foo";
    }
}

Fácil, eh? Creo una string y le añado el BOM al principio… Y ahora viene lo curioso:

  1. foo.Length devuelve 4 porque cuenta el BOM como un carácter más
  2. foo[0] es un carácter con valor 0xfeff
  3. foo[1] es un carácter con valor 0x0046 (‘F’)
  4. foo.StartsWith(foo[0] + “”) devuelve true, indicando que la cadena empieza con el BOM
  5. foo.StartsWith(foo[1] + “”) también devuelve true, indicando que la cadena empieza por “F”
  6. foo.Equals(foo.Substring(1)) devuelve false, indicando que ambas cadenas son distintas
  7. foo.CompareTo(foo.Substring(1)) devuelve 0, indicando que ambas cadenas son iguales
  8. foo.Trim se carga el BOM (o sea foo.Trim().Length vale 3)

En fin… parece ser que algunos métodos conocen el BOM y lo ignoran y otros no y lo tratan como un caracter más…

¿Curioso, no?

Unity? Sí gracias, pero no me abraces demasiado…

No hace mucho, Jorge Dieguez escribió un interesante post sobre Unity y el patrón de Dependency Injection. Resumiendo mucho este patrón permite eliminar las dependencias de nuestro código, trasladandolas todas a un sólo elemento, que se conoce generalmente como “contenedor de DI”. Este contenedor es el responsable de devolvernos todas las referencias a clases que nostros precisemos.

Las ventajas es que tenemos un código mucho menos acoplado, que por lo tanto es más fácil de probar y de mantener.

Contenedores de DI hay muchos, p.ej. en .NET tenemos a Unity (que viene de la mano de la gente de P&P) a Windsor Container o a Spring.NET sólo por citar tres ejemplos. Cada uno de ellos (y de los muchos otros que hay) tienen sus características y peculiaridades y dado que estamos pensando en hacer código débilmente acoplado… quizá deberíamos evitar ligarnos a nuestro contenedor DI, porque nunca sabemos cuando nos puede interesar cambiar.

Cojamos el caso de Unity. Imaginemos el siguiente proyecto super sencillo:

namespace UnityTest
{
    interface IFoo {}
    class FooClass : IFoo { }
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            UnityContainer uc = new UnityContainer();
            uc.RegisterType<IFoo, FooClass>();
            IFoo foo = uc.Resolve<IFoo>();
            Console.WriteLine(foo.GetType().FullName);
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Es una aplicación de consola, donde se declara una interfaz (IFoo), una clase que la implementa (FooClass) y luego en el método Main:

  1. Se crea una instancia de Unity
  2. Se registra el mapping entre IFoo y FooClass
  3. Se obtiene una instancia de IFoo.
  4. Miramos el tipo de la referencia obtenida

Como os podeis suponer lo que este programa muestra por pantalla es: UnityTest.FooClass

Unity nos devuelve una instancia de FooClass cada vez que le pedimos una instancia de IFoo, porque así lo especifica el mapping creado con RegisterType.

Hasta ahora todo perfecto: nuestra interfaz IFoo y nuestra clase FooClass no estan ligadas a Unity en ningún modo… vamos a ver como se nos pueden torcer las cosas…

Modificamos la clase FooClass para que tenga dos constructores:

class FooClass : IFoo 
{
    public FooClass() 
    { 
        Console.WriteLine("FooClass::Default ctor"); 
    }
    public FooClass(BarClass bar) 
    { 
        Console.WriteLine("FooClass::Bar ctor"); 
    }
}

El resto del código es igual que antes, con la excepción de que nos aparece una clase nueva (BarClass) que da igual (puede ser vacía, no nos afecta). La pregunta es obvia: ¿que constructor usará Unity para construir un objeto FooClass?

La respuesta es: el que tenga el mayor número de parámetros (¿la razón? Quien sabe…). Unity utilizará el constructor con mayor número de parámetros e inyectará todos los parámetros (llamando internamente al método Resolve) a dicho constructor. ¡Eh, un momento! Esto está muy bien pero… nosotros no hemos definido ningún mapping para BarClass en Unity… ¿No debería quejarse? Pues no: El método Resolve<T> de Unity es capaz de crear cualquier clase para que lo no haya un mapping definido, siempre y cuando T sea una clase, no una interfaz.

Si alguien se pregunta que pasaría si FooClass tuviese dos constructores con un parámetro, entonces Unity se quejará con una excepción parecida a: The type FooClass has multiple constructors of length 1. Unable to disambiguate.

Supongamos que queremos que Unity use un constructor en concreto (bien sea porque tenemos varios constructores con mayor número de parámetros o bien porque queremos usar alguno en concreto). En este caso, una solución es aplicar el atributo InjectionConstructor al constructor que queramos que use Unity:

class FooClass : IFoo 
{
    [InjectionConstructor]
    public FooClass() 
    { 
        Console.WriteLine("FooClass::Default ctor"); 
    }
    public FooClass(BarClass bar) 
    { 
        Console.WriteLine("FooClass::Bar ctor"); 
    }
}

Bueno… esto funciona correctamente, pero en este momento hemos creado una dependencia entre FooClass y Unity. Si algluna vez nos cambiamos a cualquier otro conenedor de DI, no podemos esperar que entienda el atributo InjectionConstructor, ya que éste, obviamente, es propio de Unity. Así que ahora nuestro código está acoplado a Unity… lo cual no es la solución ideal (en algunos casos).

Por suerte existe una solución que nos permite que nuestra clase FooClass no tenga dependencias contra Unity: cuando especificamos el mapping podemos indicarle que constructor utilizar. Para ello podemos usar el método Configure de Unity:

uc.RegisterType<IFoo, FooClass>().Configure<InjectedMembers>().
    ConfigureInjectionFor<FooClass>(new InjectionConstructor());

Aquí estamos registrando el mapping entre IFoo y FooClass, y configuramos los miembros inyectados para el tipo FooClass para que use el constructor sin parámetros. Si quisieramos usar el constructor con un parámetro BarClass:

uc.RegisterType<IFoo, FooClass>().Configure<InjectedMembers>().
    ConfigureInjectionFor<FooClass>(
    new InjectionConstructor(new BarClass()));

Con esto Unity cada vez que deba crear un FooClass, usará el constructor que acepta un parámetro BarClass y lo invocará con una instancia de BarClass.  Unity usará siempre la misma instancia de BarClass para todos los FooClass que cree. Es decir, si tenemos:

IFoo foo = uc.Resolve<IFoo>();
IFoo foo2 = uc.Resolve<IFoo>();

Tanto foo como foo2 serán creados con el constructor que acepta un BarClass pero el BarClass que ambos reciban será el mismo. Incluso aunque no creemos ningún objeto FooClass, el objeto BarClass sí que se crea.

Si queremos que Unity cree cada vez un BarClass para cada FooClass, entonces podemos utilizar el siguiente código:

uc.RegisterType<IFoo, FooClass>().Configure<InjectedMembers>().
    ConfigureInjectionFor<FooClass>(
    new InjectionConstructor(typeof(BarClass)));

En este caso, Unity creará un BarClass nuevo cada vez que deba crear un FooClass… Bueno, esto no es estrictamente cierto: Realmente Unity cada vez llamará a su método Resolve<BarClass>, cada vez que deba obtener un BarClass para llamar al constructor de FooClass. Si no tenemos mapping definido, Resolve<BarClass> crea un BarClass nuevo cada vez. Pero, si definiesemos el siguiente mapping:

uc.RegisterInstance<BarClass>(new BarClass());

Aquí estamos registrando una instancia de BarClass como singleton dentro de Unity. Por lo tanto todas las llamadas a Resolve<BarClass> devolverán el mismo objeto… volvemos a la situación anterior: todos los constructores de FooClass recibirán el mismo BarClass. E igual que antes el BarClass se crea cuando se llama a RegisterInstance, por lo que aunque no creemos ningún FooClass, el BarClass sí que es creado.

Tenemos una variación de este caso. Si registramos BarClass como singleton, usando RegisterType:

uc.RegisterType<BarClass>(new ContainerControlledLifetimeManager());

Ahora BarClass está registrado como singleton,  pero no se creará la primera instancia de BarClass hasta que sea necesario. Así, cuando creemos el primer FooClass, Unity creará el BarClass y lo usará como parámetro del constructor. Para crear el segundo FooClass, Unity usará el BarClass previamente creado.

Pero lo importante es que nuestra clase FooClass no depende para nada de Unity, de forma que podemos reutilizarla en cualquier otro proyecto o bien cambiar de contenedor de DI… Que sí, que Unity está muy bien pero tampoco es plan de que nos atemos a él, no????

Saludos!