Cómo obtener una señal sin aliasing

Éste es el cuarto post de la serie sobre aliasing. En el segundo post de la serie vimos porqué se producía aliasing cuando digitalizamos señales. Los peores escenarios ocurren cuando se reduce el número de muestras para representar la señal, o cuando la propia señal incluye datos a frecuencia muy altas. En concreto, hay un valor mágico conocido como el teorema de Nyquist, que indica la mitad de la velocidad de muestreo que debemos usar. Si la señal de origen tiene información a una mayor frecuencia que esa medida, tendremos problemas de aliasing.
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El juego de la vida en XNA para Windows Phone

Me ha parecido muy interesante el post de Shawn Hargreaves preguntándose si el SpriteBatch es una máquina de Turing, implementado para demostrarlo el juego de la vida y lo ha hecho en http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2011/12/29/is-spritebatch-turing-complete.aspx.

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Compilar contenidos en XNA durante la ejecución de juegos.

Uno de los problemas que solemos tener cuando usamos XNA Game Studio 4.0 es que no podemos trabajar con el pipeline en tiempo de ejecución en juegos para Windows. Este escenario se nos plantea cuando queremos por ejemplo guardar un objeto usando el IntermediateSerializer para usar el XML resultante como plantilla para crear más archivos de contenido en el proyecto Continúa leyendo Compilar contenidos en XNA durante la ejecución de juegos.

¿Porque la digitalización de señales causa el aliasing?

Bienvenid@s a la segunda entrega sobre aliasing y antialiasing que estoy realizando gracias a Shawn Hargreaves.

La verdad es que me gustan las matemáticas, no soy muy bueno la verdad pero me gustan. Desde esa visión intentaré explicar el/los motivos por el que ocurre el aliasing de manera más detallada. Espero que os guste.
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Antialiasing

Hace un tiempo que llevo aprendiendo conceptos nuevos para mí y me gustaría empezar a compartirlos poniendo a disposición de los hipano hablantes lo que he encontrado en el blog de Shawn Hargreaves y sobre todo averiguar si ando equivocado. El objetivo es afianzar estos conocimientos y abrir un hilo de discusión para que todos podamos aprender más aún. Así que aquí va el primero de una serie de post sobre Antialiasing.
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Zombeee Review

Gracias a los chicos de Windows Phone Daily por la revisión y la puntuación que nos han dado al fantástico juego que hemos desarrollado desde Syderis.

Podéis leer el análisis completo aquí.

Nos llena de orgullo y satisfacción el resultado que estamos obteniendo.

No dudéis en probar la versión trial y si os gusta la versión de pago, son sólo 0.99 dólares!!

Juan María Laó Ramos.