C++/CX (II). C++/CX vs WRL

Bueno, una vez que hemos visto lo que hay dentro del nuevo Windows 8, y comprobado que WinRT no es un subsistema sino algo por encima de Win32 como es .NET, vamos a contaros las dos formas que hay de programar con C++ para la interfaz Metro.

Ya lo he comentado antes, pero voy a repetirlo aquí por mor de claridad. En Windows 8 hay dos escritorios diferentes. Por un lado tenemos el clásico de toda la vida que es prácticamente idéntico al de Windows 7, y por otro el de la interfaz Metro. Si no cambian las cosas, los equipos que lleven un procesador x86 tendrán acceso indistinto a los dos, mientras que aquellos que lleven procesador ARM sólo verán la interfaz Metro.

Eso quiere decir que habrá dos tipos de aplicaciones: las clásicas y las Metro. Las primeras sólo podrán compilarse para x86 (de 32 o de 64 bits) y sólo funcionarán en las máquinas Intel. Si estamos en la interfaz Metro y lanzamos una aplicación de este tipo, el sistema cambiará al escritorio clásico.

Las segundas podrán compilarse para x86 o para ARM y en ambos casos funcionarán en sus propios sistemas, pero siempre bajo la interfaz Metro. Es decir, si queremos que nuestra aplicación Metro escrita con código nativo pueda correr en los dos tipos de arquitectura, tendremos que proveer dos compilaciones.

Con .NET (C# y VB.NET) viene a pasar lo mismo, aunque en este caso creo que con especificar AnyCPU será suficiente para que la aplicación corra en ambas arquitecturas. Y de nuevo tendremos los dos tipos de aplicaciones: de escritorio y Metro, con las mismas reglas.

Por lo tanto, cualquier programa escrito en cualquier lenguaje que funcione ahora mismo en Windows 7, no debe tener ningún problema en ejecutarse en la siguiente versión, pero siempre en el escritorio clásico. Y podremos seguir escribiéndolos como hasta ahora.

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Eso quiere decir que tenemos dos API diferentes e incompatibles entre sí. Por un lado tenemos el API de Win32 clásico y tradicional, sobre el que se construyen bibliotecas de terceros y el .NET. Aquí podemos meter VB6, Delphi, C#, C++/CLI, QT… Vamos, lo que hasta ahora.

Y para Metro hay una nueva API que se llama WinRT. Creo que hay cosas compartidas con Win32, pero no me hagáis mucho caso porque todavía no he visto nada. De todos modos si las hubiera, podemos tomarlas como si fueran nuevas, porque son excluyentes, al menos de momento.

Es decir, o bien desarrollas para Win32 o bien para WinRT, pero no puedes tener un ejecutable que use partes del otro más allá de las que MS ha querido compartir, y entre ellas no se encuentra C++/CX.

Por lo tanto también hay dos versiones de .NET. La de la interfaz Metro se construye sobre WinRT, y la clásica sobre Win32. Nos podemos hacer a la idea de que, aunque tengamos un API con nombres similares, por dentro funciona todo diferente (lo que no es cierto, pero a efectos prácticos sí que lo es, ya que las aplicaciones Metro deberán ir firmadas y el proceso de firmado garantiza que no vas a salirte de las API estándar -¿De qué me sonará eso?).

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No obstante, WinRT no está escrito con C++/CX si no que está hecho con C++ clásico. Y en cierto modo es lógico, ya que no es más que una extensión a Win32, que es C y C++. Además, independientemente de mis diatribas personales, es algo bueno que le añada funcionalidad a un API que lleva tanto tiempo funcionando con regularidad y sin grandes problemas. Imaginaos los bugs que podría tener algo escrito desde cero.

Por lo tanto, podemos desarrollar aplicaciones para Metro sin usar .NET ni C++/CX. Podemos utilizar C++ y una biblioteca de plantillas llamada WRL (Windows Runtime Library), que viene a ser algo así como el ATL de Metro.

Microsoft no recomienda usarla, más que nada porque es compleja y porque de momento no hay documentación alguna sobre ella, pero está ahí, y es la base de Metro.

Si queremos echarle un vistazo, podemos acercarnos a “Program Files (x86)Windows Kits8.0Includewinrtwrl” y ver qué hay dentro. Tomaos un par de aspirinas antes.

Básicamente se trata de toda la infraestructura y parafernalia para acceder a los objetos COM y componentes de Metro.

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C++/CX ocupa el nicho de lenguaje nativo para Metro, con lo que es más rápido que C# y que VB.NET, y es con el único con el que se puede acceder a DirectX (y por tanto a la creación de juegos). También es nativo. Es decir, que no es .NET y compila al código máquina que todos conocemos y de hecho es idéntico al C++ de toda la vida.

Lo que ocurre es que contiene una serie de extensiones que nos van a facilitar la vida a la hora de operar con Metro y sus componentes. Soporta clases parciales, se entiende bien con XAML e instanciar o crear un componente COM es un juego de niños comparado a como se hace con Win32.

Digamos que con esas extensiones nos ahorramos una buena faena a la hora de programar, y será el compilador el que sustituya esa azúcar sintáctica por el código necesario.

En siguientes entradas os contaré más sobre C++/CX.

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