Para los que no lo conozcan, Wave Engine es un motor para el desarrollo de videojuegos cross-platform orientado a componentes. Ideado para la creación de juegos en 2D y 3D y totalmente gratuito. Os animamos a que lo probéis. Para este tutorial solo hará falta entender cómo funciona el motor y crear nuestro primer juego.

El código completo está disponible en GitHub.

Aunque este artículo pueda parecer básico, por el momento no existe el control Button en Wave Editor, el editor de desarrollo usado por Wave Engine. Por ello, y de manera sencilla, vamos a crear un botón para la UI capaz de usarse tanto en juegos 2D, como 3D, necesitando en este último caso una cámara 2D que actúe de HUD.

Componentes

Partimos del proyecto base introductorio que Wave Engine ofrece a nuevos desarrolladores.

Para ello, creamos un nuevo proyecto e incluimos un objeto “Cube” de tipo “Primitive 3D”. Agregamos el componente “Spinner” al cubo para que rote.

Wave Engine está basado en la programación orientada a entidades. Un componente no es más que cada pieza que compone una entidad. Todos los componentes heredan de la clase “Component”.

Por el momento, la creación de componentes está supeditada al uso de Visual Studio. Abrimos nuestro proyecto en Visual Studio y empezamos a trabajar.

Creación del componente ButtonUI

Es importante tener la solución ordenada. Nuestro proyecto puede crecer y tener la solución ordenada es una forma de acceder a cada elemento del juego de manera rápida.

Una vez abierta la solución en Visual Studio. Creamos la carpeta “Components” dentro del proyecto Shared. Es decir, dentro del proyecto común a todas las plataformas. Dentro de ella creamos la clase “ButtonUI” que será nuestro componente.

Abrimos la clase recién creada y empezamos a programar.

Programación base del componente ButtonUI

Indicamos que la clase es pública y hereda de la clase “Component”. Que se encuentra en el namespace “WaveEngine.Framework”. Borramos todos los using, ya que al existir clases con el mismo nombre entre los namespaces de WaveEngine y el sistema, pueden entrar en conflicto.

Añadimos a la clase el atributo “DataContract”, cuyo namespace es “System.Runtime.Serialization”. Añadimos como parámetro namespace, “WaveEngine.Components.Gestures”.

Con este atributo. Le indicamos al motor que hemos creado un componente nuevo, que hará uso de los gestos para su funcionalidad. En principio el tipo de componente creado, no es más que una clasificación como veremos más adelante para que el desarrollador conozca qué tipo de funcionalidad esperar a la hora de usar el componente. Se puede indicar cualquier otro tipo existente en el namespace “WaveEngine.Components”.

Agregamos como propiedades los componentes TouchGestures (WaveEngine.Components.Gestures) y Sprite (WaveEngine.Components.Graphics2D) con el atributo “RequiredComponent”. Este atributo indica al motor que estos dos componentes son necesarios, y que para usar el componente que estamos creando es necesario que el usuario agregue a la entidad estos componentes. Ambos componentes se usarán más adelante. El primero para la gestión de los gestos que el usuario realice sobre la entidad, como presionarla; el segundo para mostrar el botón.

Agregamos la propiedad “PressedTexturePath”, esta propiedad de tipo string, será la ruta de la textura usada para mostrar cuando el botón esté siendo presionado por el usuario. Para evitar problemas de acceso, asignamos el get y set a un string privado.

Añadimos los atributo DataMember, que indica al motor que es una propiedad que debe mostrar y que el usuario puede cambiar, y el atributo RenderPropertyAsAsset con el parámetro AssetType.Texture (WaveEngine.Common.Attributes) que indica al motor que debe mostrar esta propiedad como una selección de texturas.

Añadimos tres variables privadas más, la primera static int instances, hará de contador para asignar un nombre único a cada botón que añadamos al proyecto; la segunda bool backToTexturePath hará de control para saber si el botón tiene que cambiar de textura entre la usada en un estado normal y la usada en un estado presionado; la tercera string texturePath será la variable donde guardaremos la textura inicial del botón para no perderla al cambiar a la textura cuando el botón está presionado.

Para terminar la programación básica del componente, incluimos el constructor haciendo referencia al constructor base con el nombre del botón.

Añadiendo funcionalidad al botón

Para que el botón haga lo que debe, debemos añadir una serie de métodos:

Sobrescribimos el método “Initialize”, en este método le indicamos al componente lo que debe hacer cuando sea inicializado. Por el momento, nos registramos a los eventos de presión del botón y guardamos la textura inicial del botón para usarla más tarde.

En los eventos registrados vamos a poner la funcionalidad de cambio de textura. Con esto, el jugador verá como el botón cambia cuando es presionado y vuelve a un estado normal cuando deja de presionarlo.

La funcionalidad principal del botón está terminada.

Probando el botón en Wave Editor

Para ver si funciona el botón, y que resultados hemos obtenido de este simple componente, volvemos a Wave Editor, y añadimos si no tenemos ya una cámara 2D. Para ello, tenemos que asegurarnos de tener seleccionado el modo 2D del editor, y añadimos una entidad de tipo Fixed Camera 2D a la lista de entidades.

A continuación, añadimos un Sprite2D, al que añadimos los componentes necesarios RectangleCollider2D y TouchGestures, aunque el primero no lo hemos indicado en el componente ButtonUI, el componente TouchGestures lo necesita para saber en qué punto el usuario ha realizado el gesto en la entidad. Por último, añadimos nuestro componente ButtonUI.

Una vez añadidos los componentes, tenemos que configurarlos. Para ello, añadimos los assets necesarios para el botón en estado normal y presionado.

Podemos meterlos dentro de la carpeta Assets de nuestro proyecto.

Por último, añadimos los assets a las propiedades TexturePath del componente Sprite y PressedTexturePath de nuestro componente.

Ya podemos probar el botón en nuestro juego y ver como la textura cambia cuando es presionado.

 

Incluyendo eventos y acciones

Ahora mismo tenemos un botón que visualmente cumple su función, pero que no realiza ninguna acción al ser presionado. Para que realice esta y otras acciones, solo tenemos que añadir el manejador de eventos común y lanzarlo cuando nos interese, en este caso, cuando el usuario termine de presionar el botón.

Ahora que el botón avisa a cualquiera que esté suscrito a el de que ha sido presionado, podemos irnos a la escena donde esté colocado el botón y suscribirnos para realizar una acción. Para probar, vamos a hacer que el cubo active y desactive el giro cada vez que presionemos el botón.

Abrimos la clase “MyScene”, sobrescribiremos el método Start y End para buscar el botón en la escena, suscribirnos y desuscribirnos del evento. No se nos puede olvidar incluir una variable donde guardar el botón.

El nombre indicado para buscar el botón tiene que ser exactamente el nombre del botón indicado en el editor:

A continuación, buscamos del mismo modo el cubo y su componente Spinner para poder activarlo y desactivarlo.

Guardamos, volvemos al editor y ejecutamos. Veremos cómo al presionar activaremos y desactivaremos el giro del cubo.

Conclusión

Hemos visto como de manera sencilla podemos crear un componente que actúe de botón y poder usarlo en Wave Editor para, de una manera más gráfica, diseñar nuestras interfaces en Wave Engine.

El código completo de este artículo está disponible en GitHub.