Freakend 2017

Este fin de semana tuvo lugar el Freakend 2017  de videojuegos y como era de esperar, fue apasionante. Esta vez fuimos 82 personas en el evento y lo organizamos en un hotel de la sierra de Madrid. De hecho, reservamos la totalidad del hotel para nosotros y nos permitió de disponer de varias salas para el evento.

Mientras que otros años había una gran cantidad de charlas e incluso varios tracks distintos, esta vez la organización prefirió tener una sala destinada a las charlas (la mayoría de una hora de duración y un conjunto de charlas mas «ligeras» que comentaré más adelante) y otra sala donde estaban montadas diferentes experiencias de realidad virtual, juegos de mesa, emuladores e incluso algo de retro gracias a Carlos Milán. Las charlas fueron en bloques de dos en dos, lo que permitía no saturarse demasiado y además poder comentar con los asistentes el contenido de la misma sin prisa ni mucho estrés.

Las charlas fueron de diversa índole. Algunas destinadas más al ámbito de la programación, otras de diseño y otras sobre experiencias personales o el estado de la industria.

  • 50 sombras de eSports: Nacho Lasheras nos comenta los orígenes, las causas y el futuro de los eSports. La verdad es que fue bastante interesante, porque desde «fuera» de la industria parece que ha sido una irrupción muy súbita cuando realmente es algo que lleva gestándose desde hace tiempo y que por supuesto, no ha hecho más que empezar.
  • Mesa Redonda de VR: Diego Bezares moderó una mesa sobre el estado de VR. Como comentario personal, mucha gente estaba trabajando con VR. En la sala contigua pude probar algunos cacharros y esta vez sí puedo decir que al menos, en mi opinión personal, hay juegos de verdad para VR en lugar de demos puramente técnicas.
  • Hacking de videojuegos: Carlos nos explicó cómo se puede hackear un videojuego aplicando técnicas de ingeniería inversa usando JS. Pudimos ver cómo volar con el Guild Wars 2, cómo crear un modo espectador e incluso cómo la gente de Blizzard protege Overwatch para evitar hackeos.
  • Técnicas de narrativa ambiental: Juan Fernandez de Simón, de Ninja Theory nos contó algunos de los recursos que se usan en videojuegos para contar historias. Como jugador es un tema que nunca me he planteado, pero me resultó muy curioso las técnicas que usan para meterte en la historia sin que te percates.
  • La startup alrededor del videojuego: Gema Parreño nos cuenta su experiencia creando una startup y un producto. Es una charla que me gustó especialmente, y salvando las diferencias, lo comparo con el reciente asuntillo de GitLab. Creo que hay que ser muy valiente para contar la realidad, la verdad y ser sincero ante una audiencia sobre todo lo acontecido.
  • DIV2js: Salvador de la Puente nos explicó cómo usa DIV a través de un conversor de JS. Fue una charla apasionante en la que explicó cada paso del pipeline para convertirlo, las instrucciones, el modo de programarlo…
  • Charlas ligeras:
    • Multijugador en Dynasty Feud*: Aitor Tejedor nos explicó cómo implementaron el multijugador en Dynasty Feud y cómo resolvieron problemas relativos a la latencia y sincronización de los jugadores en la partida. Realmente interesante
    • Fabric Engine: En este caso Borja Morales nos explicó cómo usan su engine y cubren lo que no pueden hacer con los comerciales.
    • El código de las fuentes: Jaime adora las fuentes y nos contó cómo funcionan y los problemas que tienen a la hora de localizar un videojuego. Como siempre, chapó.
    • Juegos narrativos: Ludipe nos cuenta cómo está haciendo un juego de índole narrativa, qué pasos sigue y cómo va quedando. Todo un currazo. Además por la noche me enseñó unos cuantos juegos indie españoles multijugador que no conocía. Y por supuesto, fue épico.
    • Mixed reality: Mi compañero David Ávila presentó algunos de los trabajos que se han hecho en Plain Concepts sobre realidad mixta.
  • Karisma: Unai Landa -que «sólo» lleva 21 años en la industria- nos explicó cómo han trabajado en Karisma, el motor que usan en Digital Legends y que tiene más de 10 años. Una charla interesantísima.
  • Gráficos vectoriales para videojuegos: Beatriz Alonso expuso, desde el punto de vista del artista, cómo tuvieron que hacer para tener un modelo vectorial en un juego 2D optimizando espacio y rendimiento. Fue muy interesante ver todo el proceso del pipeline y cómo van optimizando e iterando hasta conseguir el menor número de vértices posibles. Además de otras cosas muy interesantes.
  • Zalo Engine: Un freakend no sería lo mismo si no hacemos un juego para GameBoy. Dicho y hecho: Gonzalo nos explicó cómo usar un motor para programar en C (en lugar de ensamblador) un juego. Además, todo el código en riguroso directo.

Como siempre, lo primero de todo es agradecer a @flipper83 por todo el esfuerzo y trabajo que ha dedicado para organizar este evento. Además, hemos tenido la oportunidad de conocer a personas apasionantes. Como les digo en privado siempre, gracias por organizar cosas como estas.

*Editado:

Gracias a Nacho, que me indicó que no apunté la charla de Dynasty Feud de Kaia Studios. Y mis disculpas a Kaia Studios por no haberos incluido en un primer momento!

 

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