Cómo sacar provecho a nuestras aplicaciones móviles

No serán pocas las veces que me leeréis alabando las tiendas de aplicaciones, pero no me gusta llamarlas así ya que la mayor parte de ellas son gratuitas. Estas tiendas las puso de moda después de ver triunfar la AppStore de iPhone.

Pero realmente este concepto viene de bastante antes: de los repositorios de software que hay en las distribuciones Linux y realmente Apple fue capaz de hacer de ello un auténtico negocio. Y, tan solo, por una única razón: la gente está dispuesta a pagar por las cosas, pero tienes que ponérselo delante de las narices.

A día de hoy todo aquel que no tenga tienda de aplicaciones no es nadie.

Son muchas las tiendas de aplicaciones que hay actualmente:

Son pocas las tiendas que hay para escritorio, quizás la más destacable podría ser la tienda de videojuegos Steam. Hay algunas testimoniales como Windows Marketplace e incluso directorio de plugins de Firefox.

En Web estamos a punto de comenzar el boom de las aplicaciones en Internet, la próxima llegada de HTML5 supondrá una gran revolución. Si además sumamos la aparición de la Google Web Store, Google Apps Marketplace y Facebook, tenemos ya diferentes puntos de distribución de nuestras aplicaciones.

En los móviles el tema es más peliagudo, si cabe, ya que tenemos varias plataformas: iOS, Android, Windows Phone, Symbian, Blackberry, etc. y cada una tiene su propia forma de distribución. A mayores, por si el número de plataformas no fuese bajo, las operadoras, como Vodafone, también se quieren unir al carro y presentan sus tiendas de aplicaciones multiplataforma, pero solo compatibles con su operador, por lo que estamos en las mismas.

Lo que debemos pensar es en como conseguir hacer rentables nuestras aplicaciones, el otro día leía una cita muy buena que decía algo así:

Steam acaba con la piratearía desde el momento que hace que compre lo que no quería comprar.

Pero nosotros nos queríamos centrar en las tiendas móviles y buscar consejos que puedan ayudarnos a la hora de monetizar nuestro esfuerzo.

1. Busca una única utilidad

En las aplicaciones móviles no se busca un todo en uno, busca la necesidad que deseas cubrir y preocúpate de ser el mejor.

2. Como mínimo traducida al inglés

Debido a la globalización de estas tiendas es imprescindible tener tu aplicación en inglés, si es en varios idiomas mejor. Pero inglés imprescindible.

3. Si es de pago, ten versión «lite»

Una buena estrategia para las versiones de pago es tener una versión lite con publicidad, tanto externa como un enlace a la versión de pago sin publicidad. Será una buena forma de que prueben tu aplicación antes de comprarla, recuerda que somos los mejores en nuestra necesidad ;-).

4. Preocúpate de lo que quieren los usuarios

Una de las cosas que tienen estas tiendas es la retroalimentación que supone el sistema de valoración y comentarios. Te ayudará a saber que quieren tus usuarios para poder llegar a más de ellos, además de que ellos mismos la recomendarán.

5. Búscate un grupo de beta testers

El principio es lo peor. La mejor estrategia es buscar un grupo de amigos que te prueben la aplicación y te vayan sumando descargas en la tienda en cuestión, eso finalmente te dará mayor credibilidad.

A medida que vayamos entrando en el tema iré contando algún truco más.

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He leído: Game Programing with Silverlight

Ahora que se está acercando Windows Phone 7, empezará a salir a luz el tema de desarrollar juegos casuales con Silverlight para éste. Este libro que ya leí hace tiempo te acerca a la creación de juegos multijugador usando Silverlight. Para aquellos que todavía no han hecho nada con Silverlight es una buena introducción y para los que ya habéis hecho os adentra en en temás complejos, como la capa de servicios.

De todas formas, si queréis desarrollar cosas más avanzadas deberíamos pensar en XNA. Pero para cosas sencillas como juegos 2D el uso de Silverlight nos debería ser suficiente, con la particularidad de que podremos reaprovechar lo que hagamos para una aplicación Web.

A continuación os dejo el índice por temas.

Chapter 1. Silverlight 101

All About Silverlight

Silverlight’s Tools

All About XAML

An Overview of Silverlight Controls

Using Themes

Third-Party Controls

Summary

Chapter 2. Getting Started

Gathering the Tools You Need

Creating a Silverlight Application Project

Exploring the Silverlight Application Project

Exploring Your Project Files

Taking a Peek at Visual Studio 2010

Using Common Silverlight Utility Functions

Summary

Chapter 3. What’s New with Silverlight 3

Perspective Transforms

Pixel Effects

Navigation Template

SaveFileDialog

CaretBrush

Bypassing the Image Cache

ImageOpened Event

Multi-Selection List Box

Pixel APIs

System Colors

Text Rendering for Animation

GPU/Hardware Acceleration

Media Support for H.264/AAC Media Playback

Local Connection

Animation Easing

Out-of-Browser Applications

Data Validation

Network Change Detection

Binary XML

Merged Resource Dictionary

Summary

Chapter 4. Silverlight Game Tips and Tricks

Creating the Main Game Loop

Putting Your Game in Full-Screen Mode

Accessing the HTML DOM from Your Game

Centering Your Game Window in the Browser

Setting Browser Cookies from Your Game

Communicating with JavaScript

Capturing Browser Resizes

Communicating Between the Application and MainPage Classes

Enabling and Disabling Your Game Controls

Making a Browser Window Pop Up

Dynamically Loading and Displaying Your Game

Making Your Silverlight Control Transparent

Scaling Your Game Controls in Your Browser

Image Loading

Obtaining Image Dimensions

Monitoring for Mouse and Keyboard Events

Cropping Objects in Your Game

Loading a Silverlight Control Within Another Silverlight Control

Adding Tooltips to Buttons and Objects

Leveraging Isolated Storage for Game Purposes

Working with Image Source Filenames

Working with Strokes and Shapes

Loading Images from Streams

Loading and Managing Images in Your Game

Setting the Default Browser from Within VS

Detecting Mouse Double Clicks

Summary

Chapter 5. Creating the World

The Game

Artwork

Converting 3D Models to Sprites

Coordinate System

The Map Editor

Object Templates

Creating Transparent Images

Summary

Chapter 6. Object Management

Web Services

Loading Object Templates

ObjectBase Class

Terrain Objects

Creature Objects

Map Objects

Game Objects

Summary

Chapter 7. Animation

DispatcherTimer

The Storyboard Timer

CompositionTarget.Rendering

Frame-Based Animation

Performance Tips

Summary

Chapter 8. The Client UI

Using Grid Controls

Creating Buttons

Creating Dialog Boxes

Using Styles

Summary

Chapter 9. Networking Support: Making It Multi-Player!

Policy Server

The Server

The Packet Manager

The Client

Summary

Chapter 10. Sound, Music, and Video

Using MediaElement

Using SoundManager

Using Timeline Markers

Summary

Chapter 11. Extras

Scrolling a Map Smoothly

Fine-Tuning Player Movement

Creating a Chat Box

Reflections and Shadows

Summary

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Falta de documentación en proyectos de Open Source

Ahora que ando con jugueteando con la plataforma Android me estoy dando cuenta de algo de lo que antes no era consciente: ¡¡la documentación acerca de tecnologías Microsoft es asombrosa!! No soy el primero que se da cuenta y no creo que sea el último. Cuando poco a poco intentas ahondar en un tema y buscar cosas concretas acerca de la plataforma Android no encuentras absolutamente nada.

Y sinceramente en este momento es en el que me hago muchas preguntas: ¿Cómo gente que predica la ideología del software libre es tan reacia a la compartimiento de recursos educativos? ¿Cómo es posible que una plataforma privativa en muy poco tiempo tenga diversos recursos formativos?

Sinceramente creo que los primeros tutoriales, donde te muestras en no más de 45 minutos como hacer cosas relativamente sencillas, es el momento en el que empezamos a decantarnos por una tecnología. Por otro lado me parece inaceptable que una empresa como Google no sepa crear esa comunidad al rededor de una de las plataformas clave como es Android de tal forma que tanto los programadores tanto nuevos como veteranos de la plataforma mejoren sus resultados.

Conclusión

Por mucho que digan, por mucho que discutan, es más abierta un proyecto privativo bien documentado que uno abierto sin documentar. Pero claro, al final todo esto forma parte de marketing no siempre se quiere gastar en ello.

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Monetizando las aplicaciones móviles. Primeras conclusiones

Hace una semana le añadí publicidad a mi aplicación de Android. ¡Oh! Iba a poner un enlace del blog pero me di cuenta que aún no os la presenté, me lo apunto para mañana. Pero a lo que íbamos, tras una semana con la publicidad de AdMob ya podemos empezar a hablar de conclusiones.

El otro día os comentaba algunos consejos para la publicación de aplicaciones en la Android Market. Uno de ellos, os recuerdo, era la inclusión de publicidad en vuestras aplicaciones.

Pues bien, como os decía, una semana y ya tenemos los primeros datos. Para empezar no penséis que me he hecho rico, tan solo tengo $0.72 acumulado en mi cuenta de AdMob, pero a todo el mundo le gustaría saber cómo hacerse rico.

¿Qué me ha llevado a acumular esos céntimos?

Pues los números que hay detrás es lo que más me fascina. Por un lado he tenido 21,717 solicitudes de anuncio que han sido cubiertas en un 82.31% y se han hecho un total de 31 clicks. Os recuerdo que son de tan solo una semana.

¿Y los datos del Market?

Finalmente comentarios que la aplicación a día de hoy cuenta con 1,372 descargas de las cuales el 62% continúan con ella instalada.

¿Primeras conclusiones?

Las primeras conclusiones deberían ser, más bien, primeras incógnitas: ¿Tanta gente está usando mi aplicación? ¿Se está usando tanto? ¿Hasta cuando seguirá creciendo las descargas? ¿Será proporcional el aumento de remuneración por publicidad?

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dotNetMania: Plataforma Android. Introducción al desarrollo

El número de dotNetMania de Julio está llegando y tengo el honor de contaros que en dicho número estreno una nueva sección con mi artículo «Plataforma Android. Introducción al desarrollo». Ésta será la primera sección que no tendrá contenido relacionado con tecnologías Microsoft, abriendo la puerta a otras como, en este caso, Android.

El sistema operativo Android está basado en el kernel de Linux y ha sido desarrollado bajo el amparo de Google. En principio, nació como un sistema operativo para móviles; hoy en día lo tenemos también en tablets y en Google TV. Desde su presentación en noviembre de 2007, estamos actualmente en la versión 2.2 (también conocida como Froyo), una versión que quiere dar un punto de madurez hasta la siguiente versión: la 3.0 o Gingerbread. Pero para nosotros, como desarrolladores, la esencia de Android seguirá siendo la misma. Este artículo pretende introducir al lector en el mundo del desarrollo para esta plataforma, adentrándonos en el entorno Eclipse y la programación con Java.

Por si fueran pocos los cambios, también han estrado su nueva página en Facebook y, aunque ya se que todos vais a haceros fans ya mismo, os voy a dar otro motivo para correr a hacerlo sin esperar más, a partir de este mes van a regalar un artículo a todos los fans.

¿Y sabéis cual ha sido esta vez? Oh, sorpresa… ¡El mio! A continuación os dejo la portada de este número y el link de descarga.

Mi artículo lo podéis descargar en: http://www.dotnetmania.com/fans/dnm07207.pdf

¡Y no os olvidéis en haceros fans!

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Gizmóvil: Resumen semana 21 de Junio

Esta semana han sido dos los temas que he tocado en Gizmóvil: tarifas de Internet en el móvil y iPhone.

La lista de aportaciones es la siguiente sido:

25 de Junio: La AppStore todavía no es buen negocio

23 de Junio: Bono de 300MB por 5€ en MÁSMovil

22 de Junio: ¿Estamos de broma? Tarifa Reducida Blackberry en Movistar

21 de Junio: Rumor: iOS 4 disponible desde hoy

Dentro de una semana nos volvemos a ver con el nuevo resumen.


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Cómo funciona Android Market

Antes de ponernos a hablar de programación para Android, me gustaría contaros porque me parece tan interesante este sector.

Como muchos ya sabréis el Android Market, en este caso pero nos serviría cualquier tipo de tienda de aplicaciones o incluso en la nube como Itunes o Amazon, es donde nos gustaría estar como programadores.

Y los motivos los podemos resumir en una única línea: nos ahorramos todo el proceso comercial de nuestra aplicación con la gran ventaja de llegar a mercados que…
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Ontuts: Introducción a Microsoft Silverlight: Parte II

Acaba de ser publicada mi segunda parte del tutorial de introducción a Silverlight que estoy escribiendo en Ontuts.

Os dejo a continuación el extracto.

Más vale tarde que nunca… Espero que la espera haya valido la pena. Tras la primera parte, quedó pendiente cómo trabajar con Silverlight y ver un poco de código. Para la desesperación de unos pocos, en esta segunda parte he continuado la introducción a la plataforma con más gráficos y diagramas. Pero finalmente, hemos hecho una pequeña demo para ver su potencial.

http://web.ontuts.com/tutoriales/introduccion-a-microsoft-silverlight-parte-ii

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He leído: Foundation Silverlight 3 Animation

Ya hace tiempo que he leído este libro, pero no me aburro de recomendarlo sobre todo para aquellos que, como yo, tenemos poca idea de animación. Éste libro, que en su primera edición estaba adaptado para Silverlight 2, se centra en como realizar todo tipo de animaciones partiendo de cero.

Jeff Paries, el autor, nos enseña las bases de al trigonometría necesarias para el diseño. Siempre viene bien un repaso. También cual es la forma más eficiente de hacer bucles para animaciones en Silverlight. Para aquellos que aun no han empezado hace una pequeña introducción. Nos explica como emular 3D haciendo proyecciones 2D.

Y, para los aventureros como yo, también se mete en temas más avanzados como generadores de partículas, kinemática y representación de objetos reales.

A continuación podéis leer la tabla de contenidos.

Part One: Getting Started

Chapter 1 – What You Need to Know

Part Two: Silverlight Animation: the Basics

Chapter 2 – Basic Transforms

Chapter 3 – Storyboards and Animations

Chapter 4 – Animation Techniques

Part Three: Advanced Animation

Chapter 5 – Coordinates in Silverlight

Chapter 6 – Using Trigonometry for Animation

Chapter 7 – Simulating 3D in 2D

Chapter 8 – Collisions

Chapter 9 – Kinematics

Chapter 10 – Particle Systems

Chapter 11 – Silverlight VR (SLVR) Objects

Sin duda alguna es uno de los imprescindibles de todo programador de Silverlight.

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Android: Mis imprescindibles

Quique me pidió por Twitter que aplicaciones para Android recomendaba y ya estamos aquí para contarlo.

La verdad es un poco difícil decantarse por alguna en concreto, pero he aquí mis diez preferidas.

Abduction!

Este es uno de los juegos con los que más me divierto con el teléfono, es bastante adictivo.

Barcode Scanner

Imprescindible si quieres llegar a todas las apps que aquí pongo, sin duda uno de los mejores.

Dropbox

¿Quién no quiere tener sus archivos sincronizados? Dropbox te permite tener hasta 2Gb sincronizadas en…
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